Premier contact avec Titan Quest (6 avril 2006)

Evolution du personnage

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Vous vous en doutiez, votre personnage va évoluer au cours de l'aventure (ce ne serait pas un RPG sinon). Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre personnage gagnera de l'expérience, et, régulièrement, gagnera des niveaux. Lorsque votre personnage gagne un niveau, vous pourrez attribuer 2 points d'attribut à votre personnage (chaque point augmentant de 4 un attribut), ainsi que 3 points de compétences.

Compétences ? Mais je n'en ai pas encore parlé ! J'y arrive. Ce sont ces compétences qui vont être la pierre d'angle de l'évolution de votre personnage. Les compétences sont réparties parmi 8 maîtrises. Lorsque vous atteignez le niveau 2, soit à votre premier changement de niveau, vous pouvez choisir l'une de ces maîtrises. Plus tard (niveau 8 je crois, mais dans le cadre du test, je suis passé direct du niveau 5 au niveau 25, donc je ne peux pas confirmer), vous aurez la possibilité (mais pas l'obligation), si vous le souhaitez, de choisir une deuxième maîtrise. Ainsi, en ne considérant que les différentes orientations possibles pour votre personnage, du point de vue des maîtrises, cela vous laisse le choix entre 36 combinaisons possibles (28 combinaisons de 2 maîtrises, et 8 orientations avec une seule maîtrise si vous choisissez de vous spécialiser complètement) !

Mais, je n'ai toujours pas vraiment parlé des compétences, si ? Voilà, chaque maîtrise comporte 20 compétences (soit un total, pour ceux qui aiment les chiffres, de 160 compétences), que vous pourrez améliorer à mesure que vous progresserez. Certaines de ces compétences ne seront pas accessibles dès le début, bien entendu. Chaque compétence demande un niveau minimum dans la maîtrise à laquelle elle appartient (entre 1 et 32 - les paliers de niveau de maîtrise sont 1, 4, 10, 16, 24, 32), certaines nécessitent également d'avoir au moins un point dans une compétence de niveau de maîtrise inférieur. Ce niveau de maîtrise s'augmentera en y attribuant des points de compétence lors du passage de niveau. Ainsi, les points de compétences vous permettront dans un premier temps de développer votre niveau de maîtrise pour accéder à de nouvelles compétences, puis ensuite d'augmenter vos compétences (il va s'en dire que plus vous mettrez de points dans une même compétence, et plus celle-ci sera puissante).

« Beuh, jusqu'ici j'avais eu l'impression que rien ne me limiterait. Comment je vais faire moi si je choisis une maîtrise et que je m'aperçoit après qu'elle ne me convient pas ? Je vais devoir recommencer mon perso ? » Recommencer le personnage est bien sûr toujours une option, mais ce n'est pas la seule à votre disposition dans Titan Quest : moyennant une contribution en pièces d'or (et oui, tout a un coût), vous aurez la possibilité de racheter des points de compétence déjà utilisés, permettant ainsi, si votre personnage est assez riche, de pouvoir supprimer les points que vous avez dans une maîtrise pour les mettre dans une autre.

A noter que vous ne pourrez pas utiliser les compétences en continu. Chaque compétences a besoin d'un certain temps avant de pouvoir être réutilisée. Certaines compétences interagissent avec d'autres pour réduire le temps d'attente entre deux utilisations (ou autres interactions).

Capture d'écran Capture d'écran Capture d'écran

Les Maîtrises

Tempête

Cette maîtrise concerne les sorts à base d'air, de glace. Honte sur moi, j'ai été tellement accaparé par le jeu, que je n'ai pas pensé à prendre des notes plus en détails sur les maîtrises pendant ma séance de jeu...

Terre

Cette maîtrise concerne les sorts liés au feu. Elle donne également accès à certaines invocations, comme le golem de feu que l'on voit dans la plupart des vidéos. Les invocations (de cette maîtrise et des autres), ne sont pas limitées dans le temps : elle ne disparaîtront que si elles sont tuées (ou si vous même êtes tué, ou changez de zone). Vous pourrez avoir au maximum à un même moment deux invocations de chacune de vos maîtrises, soit un maximum de 4 pour un personnage donné (autrement dit, en multijoueur, il sera possible d'être 6 joueurs, avec chacun 4 invocations, soit 30 personnages dans votre camp).

Guerre

La maîtrise de la guerre vous offrira déjà la possibilité d'utiliser deux armes en même temps. Bien évidemment également, elle concerne toutes les aptitudes de combat au corp à corp.

Esprit

Cette maîtrise a trait principalement à la nécromancie. Elle vous ouvrira la porte à un certain nombre de pouvoirs comme vol de vie (qui vole la vie de vos ennemis pour l'ajouter à la votre), ainsi qu'un certain nombre de pouvoirs pour lesquels vous devrez sacrifier une partie de votre propre vie (auquel cas votre compétence de vol de vie vous sera très utile). La maîtrise de l'esprit vous offre aussi quelques invocations, comme le Roi Liche.

Brutalité

Le nom de cette maîtrise n'est pas forcément bien traduit. Un terme plus adéquat serait Fourberie. En effet, elle regroupe toutes les compétences que l'on pourrait attribuer dans des JdRs plus classiques à des voleurs et assassins : infiltration, camouflage, des compétences permettant d'emposoinner l'ennemi, etc.

Chasse

Les héros s'investissant dans la maîtrise de la chasse pourront accéder à des pouvoirs qu'ils utiliseront avec des armes de jets, ou à des pièges.

Artwork

Nature

La maîtrise de la nature pourrait représenter ce qu'on est habitué à voir comme un druire dans les JdRs : elle donne accès à des compétences de soin (permettant de se soigner, soigner les autres joueurs, ou encore ses invocations), ainsi qu'à des invocations, comme un loup ou une nymphe. Elle donne également accès à un certain nombre de compétences de poison.

Défense

En vous spécialisant dans la maîtrise de la défense, vous pourrez utiliser votre bouclier comme une arme, à la fois à l'aide de compétence passives, qui par exemple affligeront des dommages aux ennemis qui vous attaquent, ou à l'aide de compétence active, vous permettant par exemple de charger l'ennemi avec votre bouclier (un peu comme le paladin à Diablo II).