Test Depths of Peril

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Dans la masse des jeux de type « Hack & Slash » se cache certaines surprises. Depth of Peril (alias DoP), jeux solo développé par le studio indépendant Soldak, fait partie de ces surprises telles que les studios indépendants en sont capables. De l'originalité, des petits moyens bien exploités, voyons voir si la sauce prend...

Le jeu se situe dans un univers médiéval fantastique typique, voire bateau, mais bien fourni et cohérent. Vous représentez une guilde chargée de la protection d'un village de barbare (appelé Covenant dans le jeu), en concurrence avec d'autres guildes dans ce village. Vous disposez d'un hall de guilde comprenant avec deux coffres, dont un partagé entre vos différents personnages, une librairie et un reliquaire, permettant de stocker des objets à bonus, de gardes et la pierre de vie attaquable, symbolisant la puissance de votre guilde. Le but du jeu est basiquement d'être la guilde la plus puissante, soit en détruisant les autres guildes, soit par alliance. Le gameplay est donc composé de deux éléments distincts : une partie Hack'n Slash (à la Diablo, Titan Quest et autres Sacred) et une partie diplomatique.

Point & clic, clic, clic

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La partie HnS du jeu est assez classique. Vous disposez d'un choix entre 4 types de personnage (guerrier, mage, voleur et clerc) qui possède chacun un arbre de compétences spécifiques. Au fur et à mesure de l'extermination des différents monstres et de la complétion de quête, les niveaux d'expériences s'enchainent, débloquant les compétences. Ces dernières sont bien pensées et relativement équilibrées. La fiche du personnage est dépouillée mais suffisante (force, dextérité, vitalité, intelligence et esprit). L'inventaire est dans le même esprit, à noter que sa taille évolue intelligemment en fonction du niveau, via l'acquisition de rangements. En plus, vu que vous représentez une guilde, vous avez la possibilité de recruter des membres (6 maximum), dont un peut vous suivre au cours de vos aventures. A noter que les membres évoluent, que vous avez accès à une partie de leur inventaire, mais que vous ne pouvez pas personnaliser leur évolution, ni leur comportement.

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Le monde est composé du village que vous défendez (avec son lot de marchands, donneur de quêtes, etc.) et de zones, plus ou moins dangereuses, pouvant comporter donjons, coffres, vendeurs à la sauvette, PNJ pour quêtes, énormément de monstre (respawn) et des fois, des groupes de monstres unique (mini boss ou boss). A noter que les zones sont générées aléatoirement, mais reste des zones carrées chargées de monstres. Les donjons sont plus originaux à ce niveau. Les quêtes sont assez basiques, mais plutôt bien pensée et évolutive. C'est en réalisant des quêtes que vous faites évoluer le statut de votre guilde via son influence, qui détermine les taxes ramenant des cristaux. Ces cristaux servant à l'achat de gardes, par exemple. Il n'y a pas de scénario permettant d'avancer dans le jeu, mais un monde vivant. Je m'explique par un exemple : vous avez une quête qui vous dit d'aller tuer tel boss. Si vous tardez trop à la faire (et qu'une guilde concurrente ne la fait pas à votre place), le boss en question va être accompagné d'une suite (chose qui vous sera signalé, puisque vous aurez une quête demandant de tuer la suite). Le boss va recruter une armée de créatures similaire à lui (genre armées de zombis si le boss est un zombi). Si vous tardez encore, vous allez devoir défendre le village face à l'invasion (sinon, plus de marchands, donneur de quêtes, etc.).

Le monde évoluant, le jeu marche avec le système si répandu aujourd'hui d'autoleveling (aussi appelé autolavelinge), par pallier. Chaque zone est peuplée de monstres évoluant en même temps que vous, mais avec une limite basse et haute par zone. En passant d'une zone à l'autre, on commence par lutter ferme, les monstres étant plus fort. Puis on rattrape vite le retard, pour enfin avoir un réel sentiment de puissance.