Jeux vidéos et processeurs multi-cœurs

Bien que nos ordinateurs possèdent plusieurs cœurs depuis plusieurs années maintenant, les jeux tirant partie du multi-threading ne sont pas légion. Parmi les jeux récents, on pourrait nommer Super Commander de Gas Powered Games, ou plus récemment Hellgate: London de Flagship Studios, désormais fermé, ce dernier utilisant des technologies permettant de proposer des options graphiques différentes en fonction du nombre de cœurs disponibles.

Intel booth at GCDC 2008

Les processeurs multi-cœurs sont apparus avec du multi-cœur « virtuel » avec l'hyperthreading des Pentium 4. Assez rapidement, on a alors vu les vrais premiers bi-cœurs chez AMD et Intel. Désormais, les processeurs les plus récents proposent même quatre cœurs, comme le nouveau Intel Core2 Extreme quad-core. Où sont donc les jeux qui utilisent plus d'un cœur ? À quelques exceptions près, ils n'existent pas, mais la situation est sur le point de changer. En effet, Intel offre désormais aux développeurs des outils logiciels de développement pour les aider à utiliser le multi-threading dans leur applications, et tirer le maximum des processeurs multi-cœurs. Un de ces outils est Intel® Threading Building Blocks 2.1, une librairie en C++ conçue pour faire du multi-threading et qui a été présentée aujourd'hui lors d'une conférence de Jérôme Mufat-Méridol et Basher Khan d'Intel. Il est intéressant de noter que cette librairie est libre (« open-source ») et que les développeurs n'ont ainsi rien à payer à moins de vouloir le support technique d'Intel.

Démo de pluie en utilisant 1 cœur puis 4

Intel est présent ici à la GC Developers Conference 2008 et présente quelques jeux récents utilisant leurs outils de développement sur leur nouveau processeur quadri-cœur. Le résultat est assez impressionnant. Parmi les jeux présentés, on compte Velvet Assassin de Replay Studio et Gamecock, World in Conflict: Soviet Assault de Massive et Vivendi, Wall-E de Disney-Pixar et THQ, Bionic Commando de Dice et CAPCOM, Race Driver GRID de Codemasters, et Sacred 2: Fallen Angel d'Ascaron, jeu particulièrement attendu dans notre communauté de fans de H&S. Il y avait de plus une démonstration de pluieur faisant tourner plusieurs threads (thread pool) et permettant de tester l'effet de l'utilisation de plus de cœurs ; passer de un à quatre cœurs permet ainsi d'afficher nettement plus de particules de pluie. Intel a travaillé étroitement avec certains de ces développeurs pour les aider à optimiser leurs jeux pour les processeurs multi-cœurs d'Intel, et propose à la communauté de développeurs un espace communautaires où les développeurs peuvent échanger au sujet du développement visuel, et s'entre-aider. Pour en savoir plus, rendez-vous sur l'espace Visual Computing Developer Community. Le futur du jeu vidéo s'éclaircit, et les jeux qui tournent mieux sur un vieux processeur mono-cœur que sur un processeur récent multi-cœurs seront on l'espère très bientôt une relique du passé.