Divers : Compte rendu du dev chat du 13 juillet

Catégorie : Dans la nuit de jeudi 13 à vendredi 14 avait lieu une discussions sur XFire avec Iron Lore Entertainment, le studio de développement de Titan Quest.

Etaient présent Mike Verrette (~V~), producteur chez Iron Lore, Scott Morton, Compositeur/Concepteur de sons, Tom Potter, Concepteur principal de contenu, Brian sullivan, Concepteur principal de Titan Quest, Michael Sheidow (HulaShad), Directeur artistique, Arthur Bruno (Medierra), Concepteur principal du Gameplay.

Dans l'ensemble les questions sélectionnées n'étaient pas des plus intéressantes, je vais donc me contenter de vous faire une synthèse des plus intéressantes.

Q : [Gorkk] Quels sont les premiers résultats de ventes pour Titan Quest à travers le monde ? world?
R : [~V~] Nous attendons toujours les premiers chiffres, mais nous avons pu voir certains des classements dans le monde. GameSpot nous a listé 3e des ventes la semaine passée, et il me semble que nous avons été premiers en Allemagne et en Espagne.

Q : Etant donné que la communauté des moddeurs commence à devenir active, cette question les intéressera. Sera-t-il possible d'ajouter des modèles, sons et musiques personnalisés au jeu avec l'éditeur par la suite ?
R : [~V~] Il est en fait déjà possible d'ajouter des sons et musiques personnalisées au jeu actuellement, en utilisant le Art Manager et l'Editeur. Nous espérons fournir des outils permettant de créer et exporter de nouveaux modèles dans le jeu.

Q : [Teh_Mac] Etant donné que Brian S. a travaillé pour Ensemble Studios sur Age of Empires, est-ce qu'Iron Lore prévoit de faire un RTS dans l'antiquité, avec des civilisations similaires à Age of Empires ? Vous avez apporté du renouveau dans les RPGs, et les RTSs en ont besoin tout autant.
R : [Brian Sullivan] Je suis d'accord les RTSs ont besoin de renouveau, mais pour le moment nous allons restés concentrés sur les RPGs. Nous avons eu beaucoup de plaisir en développant Titan Quest, et essayons d'amener les RPGs au prochain niveau dans le futur.

Q : [Gorkk] Est-ce que vous prévoyez de distribuer des mods gratuits dans le futur, comme BioWare l'a fait pour Neverwinter Nights (et peut-être ajouter du nouveau contenu avec les patches comme ils l'ont fait) ?
R : [Tom Potter] Etant donné que nous avons publié un éditeur avec le jeu, il y a déjà une communauté de moddeurs avides de jouer avec l'éditeur. J'ai vu quelques travaux déjà effectués pour l'instant, et c'est impressionnant. Je suis sûr que si vous faites une recherche vous trouverez des forums où les gens sont déjà en train de travailler ensembles pour faire de très bons mods.

Q : [Wolf the Widowmaker] Ce jeu est-il un hommage à diablo, ou un nouveau Diablo ?
R : [Brian Sullivan] Ce jeu est bien entendu inspiré par Diablo - l'un de nos jeux préférés ! Nous avons travaillé dur pour mener les RPGs Action à un niveau supérieur cependant, avec notre système de combinaison de classes, des graphiques entièrement 3D, un éditeur incroyable, et sur beaucoup d'autres points.

Q : [{SE}Church] Combien de temps vous a-t-il fallu pour faire le mode monojoueur ?
R : [~V~] Titan Quest est entré pleinement en production il y a environ deux ans et demi. On a commencé à monter l'équipe en mars 2004, après avoir fait un partenariat avec THQ.

Q : [|ÐoW| Kurzon Samulatis] Combien de temps avez-vous passé à créer l'environnement, les niveaux, les zones ?
R : [Tom Potter] On est entré en mode de production il y a à peu près 2.5 ans. Une bonne partie de ce temps a été passé à faire des prototypes de niveaux, et travailler également sur les niveaux de jeux proprement dits. Beaucoup de niveaux créés au début du projet ont été complètement remodelés plus tard après test.

Q : [Crazy Pyromaniac] Sur Titan Quest Forums, les développeurs ont dit dans les "Dead Horse Issues" que vous ne pouviez avoir un meilleur système de stockage des personnages avec vos ressources ; est-ce que ça signifie que l'on peut espérer un Stockage Sécurisé dans le futur ?
R : [Brian Sullivan] Définitivement on essaiera de fournir un stockage sécurisé dans les prochains jeux que nous ferons.

Q : [|ÐoW| Kurzon Samulatis] Quel niveau de compétence en modeling faut-il pour créer des environnements/niveaux/zones comme dans TQ ?
R : [Tom Potter] Nous nous sommes efforcés de rendre l'éditeur très accessible à virtuellement tous les types de joueurs/moddeurs. L'éditeur est essentiellement un outil de sculpture combiné avec un programme de painture. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences de 3D traditionnellement requises (comme Max ou Maya) pour faire un niveau avec notre éditeur. On utilise un système de carte verticale qui permet de simplement monter ou descendre le terrain.

Q : [|cecub3 {{PwH}}] Y aura-t-il un TQ2 ou une extension si ce jeu se vend bien ?
R : [Brian Sullivan] Actuellement nous ne pouvons pas faire de commentaires sur de futurs produits, mais si Titan Quest se vend bien, je suis sûr que vous verrez quelque chose à un moment donné.

Q : [NachoCheese] Quelle était la partie la plus difficile dans le développement de TQ ?
R : [HulaShad] Essayer de développer et créer l'art pendant que le moteur graphique était développé. C'est un peu comme essayer d'assembler un vélo et de l'utiliser en même temps.

Q : [dollyxxx] Si Titan Quest est supposé être similaire à Diablo2, alors pouquoi Titan Quest n'a-t-il pas certains objets communs de Diablo2 ? (par exemple les gemmes)
R : [Brian Sullivan] Titan Quest n'est pas supposé être similaire à Diablo 2. Nous avons utilisé le gameplay de base d'un Action RPG qui a été principalement défini par Diablo, et essayé de créer un jeu fun et nouveau à partir de là, tout en innovant en partie avec le gameplay en ce qui concerne les combinaison de classes et les familles de compétences.

Q : Comment la musique a-t-elle été choisie pour le jeu ?
R : [Scott Morton] Nous avons fait des recherches sur chaque culture antique, et intégré des éléments de leurs instrument et sons lorsque nous avons écrit la musique. Donc c'est un peu une combinaison d'influences musicales authentiques et des tendances orchestrales usuelles des RPGs. Ensuite nous avons utilisé cette musique de façon différentes pour les batailles contre les boss, la musique ambiante, et les thèmes pour les différentes villes et zones que vous explorez.

Q : [#???i??²`Shrapnel] Est-ce que vous avez fait des recherches sur l'Histoire Antique ? A quel point ?
R : [HulaShad] Nous avons quelques étagères REMPLIES de matériel de référence.
R : [~V~] Et nous avons regardé Clash of the Titans :)

Q : Quels programmes avez-vous utilisé pour créer le jeu ?
R : [~V~] Les principaux outils que nous avons utilisé étaient l'Editeur et le Art Manager qui ont été fournis avec le jeu. Du côté du son, nous avons fait la majeure partie du travail sur une station de travail ProTools. Les artistes ont travaillé avec 3D Studio Max et Photoshop.
R : [Tom Potter] L'Editeur et le Art Manager sont propriétaires.

Q : Quand est-ce que le second patch sortira, et aura-t-il de nouvelles fonctionnalités ?
R : [~V~] Nous sommes actuellement en train de travailler sur le second patch. Parmi les choses sur lesquelles nous travaillons, il y a les problèmes de crash que certaines personnes rencontrent. Nous avons également commencé à refléchir à des modifications d'équilibrage. Nous posterons plus d'informations lorsque nous nous rapprocheront de la publication de la mise à jour.

Q : [Wolf the Widowmaker] Est-ce que vous finissiez toutes vos journées de travail en jouant sur la version beta du jeu, comme Westwood Studios ?
R : [HulaShad] Mon dieu oui. Nous avons joué au jeu presque tous les jours. C'était génial de jouer un jeu aussi sympa. Je ne dis pas ça uniquement parce que j'ai travaillé sur le jeu. J'ai travaillé sur de nombreux jeux qui n'étaient pas fun à jouer. Je suis assez fier de ce que TQ est devenu.

Q : [imalittleteapot] Pourquoi n'avez-vous pas situé le jeu à l'époque où les Romains dominaient ?
R : [Brian Sullivan] Il faut bien garder quelque chose pour de futurs produits !

Q : [Thundercleese] Quels sont les films qui ont contribué a l'aura de société et culture mythologique de Titan Quest ?
R : [HulaShad] Clash of the Titans, Gladiator, Troy, Alexander...
[b]R : [Brian Sullivan]
Clash of Titans, Jason and the Argonauts et la Momie ont probablement été les principaux. Gladiator et Braveheart nous aussi inspiré pour faire un péplum historique.

Q : [Gorkk] Est-ce que vous pensez que créer un module qui générerait aléatoire de nouvelles cartes comme le module Infinite Dungeon de Neverwinter Nights serait possible ?
R : [Tom Potter] Nous avons considéré cela, qui semble génial en théorie. Cependant, lorsque vous creusez un peu, vous faitez un énorme sacrifice en qualité esthétique lorsque les choses sont générées automatiquement. Nous avons trouvé que le niveau de détail supérieur dans les cartes faites à la main était bien mieux au bout du compte.

Q : [sven8877] Est-ce que l'Editeur recevra des améliorations ou des modifications pour le rendre plus facilement utilisable dans un futur proche ?
R : [Tom Potter] Nous allons suivre l'Editeur dans les prochains patches, donc il pourrait bien y avoir des améliorations !

Q : [imalittleteapot] Est-ce que vous avez été inspiré par le jeu de stratégie Age of Mythology ?
R : [Brian Sullivan] J'étais encore chez Ensemble studios et ai aidé au lancement de AoM, mais j'avais déjà en tête la création d'un RPG historique/mythologique bien avant AoM.

Q : [dollyxxx] Quelle a été l'inspiration pour Iron Lore de faire un nouveau Diablo2, et de le situer dans la mythologie ?
R : [Medierra] Nous avons choisi de créer un Action RPG parce qu'il semblait que ce genre était dominé par un seule titre : D2, alors que le marché des RTS (dans lequel beaucoup d'entre nous ont travaillé) était très peuplé à ce moment là. C'était donc une formidable opportunité. Egalement, beaucoup d'entre nous étaient des grands fans de D2 et se demandaient pourquoi personne n'avait fait un autre bon jeu comme lui. D2 a défini le gameplay des Action RPGs, donc il est difficile de ne pas comparer. Si vous considérez les FPS, il y a probablement autant de similarités entre les titres de ce genre, mais il y a plusieurs titres avec succès. Dans les Action RPGs, il y a un titre qui a régné si longtemps qu'il est difficile de ne pas considérer les nouveaux jeux comme des dérivés.

Q : [toireht] Est-ce que vous prévoyez de travailler sur la mythologie nordique dans des extensions ?
R : [Brian Sullivan] J'aimerai beaucoup utiliser la mythologie nordique dans un prochain jeu, parce que c'est l'une de mes préférées. Un Titan Quest médiéval avec les mythologies nordiquest et celtiques, Camelot, les Mille et Une Nuits, etc. serait très sympa.

Q : Est-ce que vous avez passé plusieurs mois à créer des concept, ou est-ce que la décision de faire un jeu épique basé en Grèce est venue facilement ?
R : [HulaShad] Il a toujours été prévu de faire se dérouler l'aciont dans les mythologies grecque, égyptienne et orientale. Nous avons plein de fichiers plats remplis de concepts que nous avons fait tout au long du développement.

Q : [Wolf the Widowmaker] Pourquoi avoir laissé de côté les "modifications d'apparence" et ne garder que le choix "homme/femme" ?
R : [Brian Sullivan] Nous voulions que les joueurs rentrent dans le jeux aussi vite que possible, et après une heure ou deux, le personnage est tellement couvert d'équipement que vous ne voyez de toute façon pas beaucoup de votre personnage. A la place, nous avons utilisé ce temps pour créer plus de mille pièces d'équipement uniques, donnant plein de façons sympa de personnaliser votre personnage avec l'équipement.

Q : Est-il possible d'ajouter des options de dialogue avec les outils acutels ?
R : [~V~] Il est possible d'ajouter des dialogues aux PNJs avec les outils actuels. Il n'est cependant pour l'instant pas possible de créer des arbres de dialogue avec des options de réponses sélectionnables par le joueur. Nous avons choisi une approche plus linéaire dans laquelle les PBJs délivrent leurs informations avec une interface plus simple.

Q : [Ceissa Desiste] Pourquoi avoir choisi des zones contigües plutôt que des chargements rigides comme la plupart des RPGs actuels ? Etait-ce plus simple à coder, ou simplement la sensation que vous vouliez ?
R : [~V~] Nous voulions vraiment créer un monde sans fin sans de nombreux écrans de chargement. Cela permet une expérience de jeu plus immersive.

Q : [Bubasen/Bubas/J!m/Trobus] Pourquoi les fichiers sons sont-ils en anglais mais le texte en allemand (dans la version allemande que j'ai achetée -.-) ?
R : [Brian Sullivan] Lorsque nous avons commencé le jeu, l'éditeur THQ n'était pas sûr que nous vendrions assez d'exemplaires dans les autres pays pour justifier une traduction complète des voix. THQ et Iron Lore sont d'accord qu'une traduction complète dans toutes les langues serait le mieux. Mais vu que Titan Quest semble marcher très bien en Allemagne, il est probable que les prochains jeux TQ auront le support intégral de l'allemand.

Q : [|-ERS-|Pvt.^Chubgamer442^] Quels jeux avez-vous regardé pour l'inspiration ?
R : [Brian Sullivan] Nous sommes tous de gros joueurs, et jouons à beaucoup de jeux qui ont tous influés sur nos décisions. Ceux qui nous ont le plus inspiré ont été Diablo, Diablo 2, Dungeon Siege, Age of Empires 1&2 (pour la direction artistique et la qualité de production), WarCraft 3 et Age of Mythology (pour les idées de l'éditeur), World of WarCraft. Je suis sûr qu'il y en a eu d'autres, mais ce sont une partie des principaux.

Q : [|ÐoW| Kurzon Samulatis] J'ai quelques compétences avec 3D Studio Max, et je suis actuellement en train d'apprendre Maya, et je prévois d'acquérir les bases en XSI. Dans quel domaine me conseillerez-vous de me spécialiser si je veux principalement faire de la conception de niveaux/zones/environnements ?
R : [HulaShad] Ces deux programmes sont très bons. J'ai utilisé les deux. En gros, si vous savez utiliser l'un des deux très bien, vous n'aurez aucun problème pour apprendre à utiliser l'autre. Ils font plus ou moins la même chose. C'est simplement une question de trouver l'emplacement des boutons.

Q : Beaucoup d'articles ont été écrits à propos de "l'Effet WoW" : en particulier, la théorie selon laquelle le temps et l'argent dédié par les millions de joueurs de World of Warcraft ont réduit de façon notable le marché des RPGs PC. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ça semble un problème pour vous ?
R : [~V~] Je pense que le marché des MMO a eu un énorme impact sur les jeux PC. Toutefois, je pense qu'il y a des choses que vous ne pouvez pas avoir avec un MMO, et les gens continueront toujours de chercher ces choses dans un jeu.
R : [Tom Potter] Je pense qu'il y a toujours beaucoup de gens qui veulent simplement une bonne expérience de jeu en solo.

Q : [netshark] Quel a été le principal langage utilisé pour coder le jeu ?
R : [Brian Sullivan] Le jeu est principalement développé en C++ avec les SDK DirectX et GameSpy.


A la suite de cette discussion, plusieurs cadeaux ont été distribués aux participants : un parchemin mural (Lucifer, Sallad), un jeu (Wootstachris, Ynos), et un parchemin mural + un jeu (Ghostey Wohstey, Lord Rick, Iron Chef Italian).
Posté le 23/07/2006 à 17:07:59 par Gorkk
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