__________ Avant propos : les minis-guides __________
Par souci d'équité envers tous les contributeurs, et fidèle à la logique communautaire du forum, les redirections vers les minis-guides alternatifs, sont placées en haut du sujet :
► Présentation d'Ulysse, un BRIGAND viable sans diminution du temps de chargement, par JTW
► L'équipement de Nynaeve, un BRIGAND classique assez bourrin, par umbre_tombetoile
__________ Introduction __________
Titan Quest est un jeu ... Le meilleur perso est donc celui qui vous divertit le plus !
Ce guide n'a pas d'autre prétention que de présenter le BRIGAND. Combinaison des maîtrises CHASSE et RUSE.
Javelot, arc, poison, couteaux, saignement ou pièges ... que de possibilités.
Difficile de bien vous guider, mais je vais tout me même me laisser tenter.
Une petite description des compétences par ci, quelques infos à droite à gauche, des objets par là, le tout englobé par des impressions personnelles.
Voilà ce qui vous attend si vous continuez cette lecture.
__________ Le BRIGAND : Impression générale _______
Iron Lore a sorti le premier patch de rééquilibrage pour Titan Quest, fin septembre 2006.
Cette version 1.20 est un vrai soulagement pour le BRIGAND.
Nous allons enfin pouvoir apprécier le jeu, sans être freiné dans notre progression par un excès de difficulté incohérent et très vite exaspérant.
Pour résumer " l'avant patch ", le joueur traversait les cartes sans réel problème, et une fois arrivé en difficulté légendaire, chaque groupe de monstres ressemblait à un défit.
Par ailleurs, les 2 seules maîtrises n'ayant subies que des "augmentations" au fur et à mesure des patchs ... sont CHASSE et RUSE. (en dehors de la baisse de l'Observation)
Ca vous donne une idée d'à quel point on est parti de loin avec nos Brigands.
Rendu peut être un peu trop facile par la surenchère des armures, le jeu reste tout de même intéressant. En effet, Titan Quest est sûrement moins "linéaire" qu'il n'y parait.
Pour une classe donnée (ici le BRIGAND), il ne faudra pas toujours rester cantonner dans une seule branche ou conserver un même équipement, si l'on veut espérer réussir à vider facilement chaque recoin du jeu. Surtout que cette classe reste quand même l'une des plus fragiles ...
Bref, à Titan Quest, il faut savoir s'adapter !
Juillet 2007 : Et question adaptation, je vais justement m'y atteler ...
Car la sortie du patch 1.30 et surtout de l'extension exige quelques modifications de ce guide ...
N'espérer toujours pas trouver ici des recettes 'toutes faites', ou la solution miracle pour vous promener jusqu'à la fin du jeu.
Mais plutôt une présentation complète du BRIGAND qui, je l'espère, vous sera utile.
__________ Le BRIGAND : Quel joueur êtes-vous ? __________
Un Brigand comme premier personnage ? ou comme huitième peut-être ...
Votre façon de jouer sera différente. Peut-être même aurez vous déjà l'équipement nécessaire.
Juillet 2007 : Suivant votre niveau d'exigence et vos connaissances du jeu, vous ne manipulerez pas les objets et les pre-requis de la même manière.
Mais cette question ne concernant pas uniquement les Brigands, j'ai dédié un topic à ce sujet.
Je vous invite donc à consulter ceci >> [FAQ] La répartition des points d'attributs <<
L'exemple décrit est complètement fictif, mais le principe fonctionne bel et bien de cette façon.
Il est en effet possible de jongler avec des objets augmentant les statistiques ou réduisant les pré-requis.
L'intérêt est de placer les points d'attributs en fonction du but final recherché (dommages maximum, coups critiques, esquives, santé solide ou suffisamment de mana ...)
Je donnerai quelques exemples plus loin, mais impossible de dresser une liste exhaustive de toutes les possibilités.
Vos choix devront s'orienter en fonction de vos envies, ou des objets que vous avez en votre possession ...
__________ Le BRIGAND ... en carton __________
Vous l'avez peut être remarqué, les personnages combattants au corps à corps paraissent parfois vraiment très fragiles.
Voilà pourquoi, nous ne croyons pas à un équipement en métal, ou même en cuir, mais bel et bien à un équipement en carton ...
Heureusement, le patch 1.20 est venu renforcer tout ça, et nous voilà enfin munis d'armure digne de ce nom ...
M'enfin bon, j'aimerai quand même donner mon avis sur la régénération de santé. (attention, c'est différent de l'absorption de vie, LL (LeechLife))
Une potion divine permettait (avant le patch 1.20) de récupérer 1200 points de vie. Le "cool down", c.-à-d. le temps de latence entre 2 potions, est de 4 secs.
1200 toutes les 4 sec, ça donne 300 de régénération de vie par seconde.
Imaginons qu'on obtienne + 9 de régénération (+3 par de l'équipement et +6 grâce a la compétence remède), cela nous donne un total de 10.
Ainsi, pour avoir une régénération de 100 (correspondant à 1/3 de ce que nous apportent nos potions), il faudrait + 900% de bonus de régénération ...
Bref, s'équiper de façon à avoir +9 de régénération de santé et +900% de régénération de santé est quasiment impossible.
Et pourtant, avec ceci, lors d'un combat, vous ne vous régénérez que de 33% de plus que par perfusion de potions.
Le bénéfice des potions a été doublé avec le patch 1.20 ... on arrive donc à 2400.
(sans compter qu'en plus de la régénération, une potion vous redonne instantanément 30% de votre barre)
Donc si vous avez lu les quelques lignes juste au dessus (avec 1200) imaginez le peu d'influence avec plus du double !
- Conclusion : oubliez les bonus de régénération de santé, ils ne réussiront jamais à compenser les faiblesses d'un Brigand.
__________ Le BRIGAND : Les attributs __________
santé = 0300 ▬▬▬ énergie = 300 ▬▬▬ force = 050 ▬▬▬ intelligence = 50 ▬▬▬ dextérité = 050
santé = 1120 ▬▬▬ énergie = ØØ. ▬▬▬ force = 056 ▬▬▬ intelligence = ØØ ▬▬▬ dextérité = 080 ◄◄◄ Maitrise chasse : 32 points
santé = 1420 ▬▬▬ énergie = 300 ▬▬▬ force = 106 ▬▬▬ intelligence = 50 ▬▬▬ dextérité = 130
santé = 1120 ▬▬▬ énergie = ØØ. ▬▬▬ force = 056 ▬▬▬ intelligence = ØØ ▬▬▬ dextérité = 080 ◄◄◄ Maitrise ruse : 32 points
santé = 2540 ▬▬▬ énergie = 300 ▬▬▬ force = 162 ▬▬▬ intelligence = 50 ▬▬▬ dextérité = 210
Pour TitanQuest :
Les meilleures lances légendaires requirent environ 163 de force et 404 de dextérité.
Les meilleurs arcs requirent quand à eux, un peu près 123 de force et 438 de dextérité.
Pour TQ-ThrôneImmortel : ( Juillet 2007 )
Les meilleures lances légendaires requirent environ 170 de force et 414 de dextérité.
Les meilleurs arcs requirent quand à eux, un peu près 129 de force et 459 de dextérité.
► Les "paliers les plus élevés" sont généralement difficiles à atteindre.
Il est préférable de savoir jongler avec les points attribués par vos objets, ou de profiter de bonus de réduction des pré-requis.
L'idéal est de posséder les objets avant même de commencer son perso.
► N'oubliez pas que vous gagnerez quelques petits "extras" en finissant certaines quêtes.
Tablez sur 60 lvl ... car les derniers niveaux sont trop longs, et qu'il est généralement plus sympa de recommencer un perso, que de faire de l'XP...
On a donc un peu près 190 pts de compétences et 135 d'attributs à répartir.
► La répartition des points dépend de votre façon de jouer...
Beaucoup de dégâts, cela accélère l'issue des combats, mais en contrepartie vous risquez de revenir souvent près d'une fontaine.
Plus de vie ou de mana, apporte un certain confort, mais cela peut très vite aller au détriment de votre efficacité.
Essayer tout simplement de ne pas trop vous éparpillez ... concentrez-vous sur votre objectif final.
► Vous n'aurez jamais assez de points d'attributs pour vous satisfaire pleinement.
De ce fait, rien que pour les stats, il est intéressant de grimper les 2 maitrises au lvl 32 ... le plus vite possible.
► Le schéma "classique" serait un peu près : 2 points en santé / 3 points en force / 4 points en dextérité.
Mais l'important, c'est de bien comprendre ce que vous faîtes, et de vous adapter ...
Il est par exemple plus facile de ne mettre qu' 1 point en santé et de récupérer les 375 points de santé autrement.
Pareil pour la force, elle sert en toute circonstance, mais il est parfois judicieux de s'en passer, et de chercher à avoir - 20% ou plus de pré-requis ...
► Pour l'énergie, il faudra mettre 2 points minimum, pour pouvoir charger toutes vos auras.
Pour user régulièrement des meilleurs sorts, il faudra plus de points, couplés à différents bonus. Penser aussi que cela peut améliorer votre confort de jeu pendant des heures et des heures ...
► Pour l'intelligence, si vous envisagez de porter les Bracelets d'archimage, vous aurez besoin d'environ :
▬ 315 (405 - 50 - 40) soit 79 points à investir
▬ 194 (284 - 50 - 40) soit 49 points à investir avec - 30% de prérequis
▬ 072 (162 - 50 - 40) soit 18 points à investir avec - 60% de prérequis
Bref ... il va indirectement falloir trouver de l'intelligence ailleurs que sur ces bracelets, sous peine de voir plafonner vos DPS ...
►►► Mais sachez que le jeu est conçu de telle manière que la plupart des combinaisons cohérentes sont jouables, donc no stress.
__________ Le BRIGAND ..... intelligent. __________
C'est assez surprenant ... presque ridicule même.
Titan Quest a été pensé d'une telle manière, qu'il est possible de contourner ce qui semblerait logique et obtenir un résultat correct.
Les maitrises CHASSE et RUSE nous gratifient de points en force et en dextérité.
Les javelots ne se lancent pas ... sans vilain jeux de mots, il s'agit donc de lances ; faites pour combattre au corps à corps.
La logique veut donc qu'on s'équipe solidement, via des objets nécessiteux en force, au détriment du reste.
Pourtant, le Brigand peut lancer des sorts : pièges, couteaux, et même coup mortel, qui accuse un temps de rechargement, peut être considéré comme un sort.
Voilà pourquoi, en orientant notre build différemment, nous pouvons transformer notre brigand en "pseudo-magicien".
C'est à dire, un personnage accès sur un temps de rechargement des compétences nul, avec de l'intelligence, et du mana suffisant.
Lancer des couteaux à 300%, ou faire de chaque coup un "coup mortel", c'est très efficace.
C'est même un peu n'importe quoi ... on ne sait parfois plus très bien à quel type de personnage on a à faire ...
Enfin bon, le premier patch de rééquilibrage a vu le jour, et les améliorations vont dans le bon sens.
Reste que Titan Quest est un jeu où nombreuses sont les possibilités permettant de créer un perso polyvalent ou pour profiter de ce qu'on appelle ... des abus.
__________ Le BRIGAND : Les compétences __________
AVANT PROPOS : Les synergies
Sorts, invocations, enchantements ... les compétences sont diverses. Et certaines ajoutent des bonus à votre personnage. Parfois même aux invocations.
Par ailleurs, si les bonus apportées par les compétences s'additionnent à ceux de votre personnage (équipement, attributs ...) dans l'assiette de calculs ; l'inverse n'est pas vrai. (avoir +500% de poison et d'estoc sur l'équipement du perso, ne renforcera pas vos pièges et vos bombes toxiques ...)
Difficile de généraliser, mais en gros, les compétences n'influencent pas les autres compétences. Il existe heureusement des exceptions, c'est ce qu'on appelle des synergies. Elles sont matérialisées par des "crochets" dans l'arbre des maîtrises.
Ex. : Filet blessant ==> filet identique à celui de base, sauf que celui-ci hérite des bonus de la compétence Filet blessant, à savoir des dégâts de saignement.
Ex. : Arme empoisonnée : ==> Avec toutes les synergies, votre Arme empoisonnée cumulera les bonus des compétences Solanacée ▬ Distillation de toxines ▬ Mandragore.
DESCRIPTIF des COMPÉTENCES :
Afin d'être le plus complet possible, sans alourdir inutilement ce guide, j'ai ôté certaines parties. Je vous invite donc :
A lire le descriptif de la >> Maîtrise CHASSE <<.
A lire le descriptif de la >> Maîtrise RUSE <<.
Et par la suite, vous trouverez dans ce guide des indications détaillées plus concrètes, plus pragmatiques.
█ FILET ►►► Filet 1 / 8 ___ Filet Blessant 0 / 8
Amusant au début, les dégâts deviennent malheureusement trop vite obsolètes.
Sans diminution du temps de rechargement, c'est assez laborieux à utiliser.
Intéressant d'y laisser 1 point dans la mesure où ça permet d'immobiliser des ennemis, et de les rendre + sensibles aux coups critiques (-33% de capacité défensive)
3 sec d'immobilisation, c'est peu, mais parfois suffisant, et les +skills peuvent aider.
█ OBSERVATION de la PROIE ►►► Observation de la proie 8 / 8 ___ Débusquer 0 / 6 ou 6 / 6
Comment transformer des ennemis légendaires en ennemis ... ordinaires :
" debuff " = - 50% de résistances aux dégâts et - 50% de résistance à l'estoc ▬▬▬ - 36% de capacité défensive et - 36% de résistances aux éléments
A utiliser à chaque combat. Attention, cela à tendance à attirer tous les ennemis vers vous.
Les bonus ont été revus à la baisse avec le patch 1.20. Mais cet arbre reste très efficace et indispensable.
A savoir ... il n'y a pas d'ennemi complètement immunisés à l'estoc.
Avec un "debuff" comme celui-ci, vous rendez les monstres résistants, sensibles aux dégâts d'estoc. (y compris certains squelettes, les Généraux de terre cuite, ...)
La résistance aux éléments ne concerne que les dommages élémentaires, de feu, de froid et d'électricité.
De plus, baisser la CD n'est utile qu'au CaC, puisque cela ne sert qu'a augmenter vos chances de faire un coup critique.
Les archers Brigands, peuvent donc économiser 6 points ... pour les autres ... c'est à vous de voir.
█ APPEL DE LA CHASSE ►►► Appel de la chasse 1 ou 8 / 8 ___ Point faible 1 ou 10 / 10
Intéressant dès le début du jeu, n'hésitez pas a y mettre des points pour vous sortir de certains passages difficiles (une sorte de "parchemin gratuit").
Le problème, c'est le temps de rechargement.
Si vous êtes obligés de patienter sans cesse pour profiter de ces bonus, sans lesquels vous ne vous en sortez pas, c'est que votre build est mal optimisée.
Dans ce cas, il faudra plutôt essayer d'investir ces 18 points (enfin, 16...) ailleurs et n'utiliser ces compétences qu’accessoirement, au lvl 1.
Mais par la suite, avec un équipement qui vous permettra d'être régulièrement (voir en permanence) sous l'effet de l' Appel de la chasse , n'hésitez pas à investir beaucoup de points dans cet arbre.
█ ADRESSE AUX TIRS ►►► Flèches explosives ___ Flèches perforantes ___Adresse aux tirs 0 / 12 ou 12 / 12 (pour les 3)
Compétences exclusivement destinées aux archers. Sans "buff" ni "debuff", il ne faut pas s'attendre à des miracles.
La logique c'est évidement de tout mettre au maximum (pour les Brigands archers) afin de profiter des différents bonus (dégâts, vitesse, perforation, fragments ...).
█ DESTRUCTION ►►► Destruction 1 / 12 ___ Eviscération 0/10
Compétence qui exige obligatoire une arme Lance/Javelot.
A savoir, on tape bel et bien avec son arme, donc tous les bonus et dégâts de base sont inhérents.
Destruction est indispensable pour traverser rapidement l'écran et aller au contact de l'ennemi, surtout s'il s'agit d'un boss ou d'un lanceur de sorts en arrière plan.
Concernant Eviscération , faire perdre 40% de la vie d'un ennemi, c'est alléchant sur le papier. Problème, les boss et les uniques sont immunisés contre la réduction de vie ...
(A moins d'utiliser ESPRIT, la résistance des ennemis aux dégâts de vitalité n'est pas facile à diminuer).
De plus, par rapport aux dégâts causés, le temps de rechargement est trop long.
Puis par la suite, 1 fois équipé de manière à écourter cette attente, les dégâts seront devenus trop faibles.
Bref, on laisse tomber (sauf cas particulier) Eviscération .
█ ATTAQUE PERFORANTE ►►► Rang : 0 / 6 ou 6 / 6
16% de chance d'être effective au lvl 6, c'est assez peu, surtout pour des dommages sur la durée.
Investir des points pour augmenter l'assiette de calculs des dégâts de saignement, lorsque le perso est déjà bien avancé.
█ ENCHAINEMENT ►►► Enchainement 6 / 6
A l'arc, ca vous permettra de tirer régulièrement 3 projectiles au lieu d'un. Et à la lance de taper 3 fois. Indispensable.
En plein combat, avec une bonne vitesse d'attaque, c'est toutes les 3 secondes que cette compétence va se déclencher.
A n'enlever que lorsque vous utilisez Coup mortel en permanence ...
█ ART de la CHASSE ►►► Art de la chasse 12 / 12 ___ Art du pistage 6 / 6 ___ A couvert 8 / 8
75 d'énergie réservée par Art de la chasse ; au début c'est pénalisant, mais ça en vaut la peine.
L' Art du pistage, pour moi c'est indispensable, surtout au début.
18% de vitesse de déplacement, ça permet d'une part de se sauver, mais c'est aussi un confort de jeu appréciable.
Eviter 1 projectile sur 4, c'est vraiment pas du luxe pour nos Brigands en carton.
█ ESPRIT du BOIS ►►► Rang : 6 / 6
Indispensable. (vitesse d'attaque et capacité défensive améliorées)
N'enlever des points que si vous dépassez le plafond de vitesse d'attaque. (190 dans TQ, c'est accessible, mais sous IT, 222 ... c'est plus dur à dépasser)
Et + 32% de CD, ça vous permettra d'éviter la plupart des coups critiques.
█ REMEDE à BASE d'HERBES ►►► Rang : 1 / 6
Pourquoi pas ... avec des +skills, on arrive facilement à 100% de résistance au poison, en recliquant dessus 1 fois toutes les ... 12 minutes.
Concernant la régénération de santé, aucun intérêt. ( cf. plus haut : Le Brigand ... en carton )
Mais bon, si vous avez besoin de vos points ailleurs, n'en dépensez qu'un seul ici.
█ LEURRE ►►► Leurre à monstres : 0 ou 6 / 6 ___ Détonateur : 0 / 6
Rendre les leurres explosifs ne sert pas à grand chose.
Les dommages sont plutôt faibles et il faut au Leurre un temps de chargement avant d'être explosif.
Maintenant, le leurre en lui même. Contrairement à ce que j'ai pu écrire depuis 1 an ... un Leurre est très résistant (j'utilisais un MOD qui les faisaient buguer...).
A vous de voir si vous les utilisez ou non car ils sont moins maniables que les pièges (ils se placent automatiquement à côté de vous).
Mais pour un Brigand fragile, ils sont presque indispensables ... (amis archers ... vous savez ce qu'ils vous restent à faire)
Je vous invite à découvrir des vidéos à leur sujet, par ici : guide d'un Ranger, par Nekris
█ COUP MESURE ►►► Coup de Chance 0 / 6___Coup Mesuré 8 / 8 puis 0 / 8
Le Coup mesuré est intéressant au début du jeu, car il permet à faible lvl de bien amocher les ennemis, et de vous faciliter la vie contre les boss et les uniques.
Contrairement à d'autres compétences, il est utilisable avec différents types d'armes. (intéressant à l'arc, ou pour le déchiqueteur à pics par exemple ...)
Le Coup de chance, lui, ...il porte bien son nom. Les bonus qu'il ajoute concernent uniquement le coup mesuré (le 4eme coup si vous préférez).
Et 33% du 4eme coup, cela ne représente que 8% des coups. Pas assez "rentable" d'après moi ; autant ne pas investir 6 points là dedans.
Mais bon, si vous privilégiez pour vos attaques la vitesse plutôt que la puissance ... pourquoi pas. (ou pour un boss tenace, à la rigueur).
A haut niveau, il est préférable de taper fort à chaque coup, et de garder en réserve ... Coup Mortel.
█ ANATOMIE ►►► Rang : 8 / 8
Intéressant pour booster vos dégâts de saignement (+120%).
Evidement, si vous n'en faites aucun, pas la peine de les accentuer. (+500% de zéro, ça donne zéro ...)
█ AIGUISAGE ►►► Rang : 6 / 6
Très intéressant. Compétence qui, à son maximum, rajoute quelques dégâts d'estoc (+15) et les amplifies (+56%).
De plus, cette compétence est une aura ... c.-à-d. qu'elle agit aussi sur vos alliés proches. Très intéressant en multi-joueurs.
Pour tirer profit de cette compétence, il faut impérativement utiliser une épée ou un javelot (pas possible à l'arc ! ).
█ PLAIE OUVERTE ►►► Rang : 0 / 12 ou 12 / 12
Idem qu' Attaque performante (CHASSE), intéressant mais à n'utiliser que si votre build s'oriente vers des dégâts de saignement.
█ COUP MORTEL ►►► Coupe mortel 12/ 12___Blessure mortelle 8 / 8
lvl 12 : ▬▬ + 500% de dg ▬▬ + 390% de dg d'estoc ▬▬ + 305% de dg par saignement ▬▬ + 305% de dg de poison ▬▬ 3 sec. d'étourdissement
lvl 12 : ▬▬ + 600% de dg ▬▬ + 450% de dg d'estoc ▬▬ + 430% de dg par saignement ▬▬ + 430% de dg de poison ▬▬ 3 sec. d'étourdissement
Les chiffres parlent d'eux mêmes ...
Je ne comprends pas pourquoi cette compétence n'a pas subie de rééquilibrage (amoindrissant) avec le patch 1.20 .
C'est simple, à fond ça permet avec n'importe quelle arme correcte de "oneshot" tous les ennemis normaux.
Si vous arrivez à n'utilisez que cette attaque ... vous ne saurez plus jouer un autre personnage de mélée ...
█ LANCER de COUTEAUX ►►► Lancer de Couteaux 0 / 12 ou 12 / 12___Pluie de Couteaux 0 / 6 ou 6 / 6
Pour le fun, on peut s'aider des couteaux, en tant que "perturbateurs à distance". (en combinant quelques couteaux et Mandragore au maximum )
Renforcés par le patch 1.20, ils peuvent aussi être utilisés comme attaque principale.
L'orientation de votre Brigand sera alors très différente du "schéma classique" et il faudra le développer comme un "caster".
█ DÉSACTIVATION des PIÈGES ►►► Rang : 1 / 6
Chaque point investit vous donnera un bonus d'attaque envers les dispositifs et une résistance à leurs dégâts de 10%.
Pour certains passages : dans les tombeaux, contre le Minotaure ... c'est très utile.
Avec des bonus augmentés par le patch 1.20, il n'est plus vraiment nécessaire d'investir plusieurs points dans cette compétence.
Sauf peut être si vraiment vous rencontrez des difficultés particulières dans certains passages. (les pièges sont insensibles aux dommages d'estoc)
█ PIEGE à POSER____Piège à Poser 0 / 16 ou 16 / 16 ___Construction Rapide 0 / 8 ou + ... ___ Mécanisme de Tir Amélioré 0 / 8 ou 8 / 8
Combien de points à investir ? ... ça dépend de la build que vous voulez construire.
►► 1° ► Vous pouvez ne pas utiliser de piège.
Vous irez au CaC, sans hésitation, sans s'embêter avec une compétence de plus ... aller hop, au diable les subtilités ... (bourrin d'un jour ... bourrin toujours...)
►► 2° ► Vous pouvez utiliser les pièges comme des leurres, histoire d'occuper si besoin les ennemis.
- le temps par exemple que vos dégâts de poisons ou de saignement fassent effet, ou de les achever à l'arc ...
- mais également pour pouvoir vous sauver sans être suivi ... (et dans ce cas, moins de points peuvent suffire)
►► 3° ► Et vous pouvez enfin choisir d'utiliser les pièges comme "attaque principale".
Pour ce qui est du rechargement, Construction rapide pourra dépanner dans un 1er temps. Mais par la suite, sans matos valable qui diminue le temps rechargement et qui accroit la vitesse de lancement de sort, vous pouvez oublier les builds exclusive "poseur de pièges".
Pour occuper les ennemis à tarif réduit, Piège + Leurre + Filet (3 points) vous coûtera moins cher que d'investir dans Construction rapide .
A termes, les points investis pourront surement être rachetés.
█ ARME EMPOISONNÉE______Mandragore 8 / 8___Arme empoisonnée 1 / 12 ou 12 / 12___Solanacée 0 / 8 ou 8 / 8___Distillation de toxines 0 / 12 ou 12 / 12
En dehors des immunisés au poison, ces compétences peuvent s'avérer efficaces.
Avec toutefois des dégâts poison de part votre équipement, qui viendront s'ajouter à l'assiette de calculs ... sinon c'est un peu juste.
Mandragore est un cas particulier.
Notre Brigand est assez fragile. Alors faire en sorte que l'ennemi accuse : 50% de chance de rater les attaques et 40% de chance de confusion ... c'est très intéressant.
D'ailleurs ça fonctionne aussi avec les couteaux. Bref, ces 9 points là sont un bon investissement.
Bien entendu, si vous tuez tous les ennemis en 1 coup, ça ne sert à rien de les perturber.
█ POUDRE AVEUGLANTE ►►► Rang : 8 / 8
Au corps à corps sans poudre aveuglante, votre BRIGAND trop fragile en Légendaire, va mourir tous les 2 groupes d'ennemis ...
Avec elle, tout ce qui à moyenne distance de vous, va se retrouver avec 65% de chances de rater les attaques et 65% de chance de confusion.
Et pour les p'tits malins qui passent à la trappe, Mandragore fera le reste. (car machinalement vous aller taper ceux qui viennent vers vous en 1er)
Bref, un Brigand fragile qui fonce dans le tas devra toujours semer la confusion, c'est sa seule chance de survie.
Et croyez-moi, c'est très efficace ... Le problème, c'est son amplitude (de 8 à 10m), trop courte pour atteindre les archers ennemis.
█ BOMBE TOXIQUE ►►► Bombe Toxique 0 / 12 ___ Shrapnel 0 / 12
Remasterisé au fil des patchs, cet arbre de compétences ne me semble toujours pas au point ...
Ralentir les ennemis à distance (quand le bonus veut bien fonctionner) c'est à la limite du gadget. Le ratio dégâts / consommation en mana est ... vraiment médiocre.
A haut niveau, avec un équipement spécifique, c'est "jouable", mais grimper 60 lvl dans cette voie, ça me parait très compliqué.
Reste la possibilité d'exploiter de temps à autres ces "dégâts de zone et de durée" pour vaincre un boss par exemple.
(je tue Typhon en légendaire grâce à ça, sans jamais me faire toucher)
A utiliser aussi pour le fun, histoire de se familiariser avec la trajectoire des bombes ...
__________ Le BRIGAND : Les compétences accordées par des objets __________
Pour TitanQuest :
Rédigé à l'origine pour ce guide, j'ai déplacé ce paragraphe dans un topic dédié.
>> >> [OBJETS] Recensement des compétences attribuées par les items << <<.
Ceci, pour des raisons de clarté, mais aussi parce que ces objets s'adressent bien entendu à toutes les classes de personnages.
Le BRIGAND ne fait pas figure d'exception, il pourra utiliser ces compétences additionnelles, sans toutefois s'attendre à des "miracles".
Plus qu'un véritable atout, ces bonus égayeront vos parties, grâce à leur côté fun, divertissant et orignal ...
Pour TQ-Thrône Immortel : ( Juillet 2007 )
Afin de permettre la mise en place de nouvelles compétences (pour les artefacts), le fonctionnement a un peu changé.
Il n'est plus possible d'utiliser toutes les compétences additionnelles à sa guise.
On en bénéficie parfois aléatoirement, avec un temps de rechargement non diminuable.
(je n'ai pas le temps pour l'instant de tester lesquelles sont encore réellement dispo ..)
__________ Quel type de dommages ... et pourquoi ? __________
....... J'ai complété un tableau, qui m'a permis d'évaluer les différents types de dégâts. ( Juillet 2007 )
...........................................................Celui-ci n'est pas réaliste, car il :
- se base sur 450 de dextérité et 342 de force ▬ mais ne tient pas compte des bonus des objets
- se base sur un perso ayant +4all ▬ mais atteindre les niveaux ultimes avec un équipement "full dmg", c'est impossible
- cumule des bonus possibles ▬ mais rendant le perso parfois injouable
- n'est pas à l'abri d'éventuels oublis ou erreurs de ma part
- se contente d'évaluer ce qui se fait de mieux théoriquement
Bref, pas la peine de rentrer plus dans le détails, voilà ce que, schématiquement, ça peut donner :
- Dégâts physiques =======> 320 + 550% = 1760 (===> 5.200 avec l'observation de la proie)
- Dégâts d'estoc. =========> 545 + 990% = 5390 (===> 15.850 avec l'observation de la proie)
- Dégâts de poison =======> 275 + 600% = 1790 (au bout d'1 seconde)
- Dégâts de saignement ===> 200 + 980% = 1960 ( au bout d'1 seconde)
► Les + skills ont énormément d'importance (surtout pour l'Observation de la Proie)
Conclusion, on va tout miser sur l'estoc, car on peut infliger plus de dégâts de ce type, trouver plus de bonus, et cerise sur le gâteau, c'est ce que les ennemis aiment le moins.
Les dégâts sur la durée ne sont pas si mauvais que ça. Mais par définition, la "durée" va à l'encontre de ce qu'on pourrait appeler l'efficacité. Mais lorsque la lassitude s'installe, n'hésitez pas à sortir des sentiers battus, et à vous amuser avec ce genre de dommages. (à distance, en piégeant, etc etc ...)
- Mais globalement, un Brigand devra privilégier les dégâts d'estoc.
__________ Quel type de défenses ... et pourquoi ? __________
■ Le bouclier
C'est le premier rempart, lorsque vous subissez une attaque.
Mais un bouclier n'arrête pas 100% des coups ou des projectiles. Il aura (environs) entre 25 et 50 % de chances de bloquer.
Et quand bien même il bloque ce qu'il reçoit, il est limité par un seuil de dégâts, qu'il peut absorber.
Les plus "gros" boucliers peuvent encaisser jusqu'à 780 de dégâts ... c'est vrai que c'est déjà pas mal.
Mais le problème, c'est qu'entre chaque blocage, le bouclier doit se recharger. 3 secondes pour les "gros" et 2,5 pour les plus réactifs.
Certains bonus permettent de faire baisser ce laps de temps, mais sur un Brigand, on est jamais en dessous de 2 secondes.
2 secondes, c'est 3 coups par adversaire ... donc il faut bien admettre qu'au milieu d'un groupe d'ennemis, le bouclier ne peut pas vous sauver.
■ L'armure.
Lorsque vous subissez des dégâts physiques, 66 % d'entre eux vont vers l'armure. (les 34% restants passent à travers, les dégâts d'estoc aussi)
Donc déjà, sur 1.000 de dégâts physiques reçus, vous encaissez au minimum 340.
Pour le reste, les dommages vont aléatoirement vers une partie de votre équipement.
40% de chances que ça tombe sur l'armure, et 20% 20% 20% sur les jambières, brassières, casques.
Vous allez donc subir le résultat de l'opération : 660 de dégâts - points d'armure de l'objet visé.
Donc si votre armure fait 300, vous recevrez : 340 + ( 660 - 300 ) .... ce qui fait quand même 700 de dommages physiques, sur les 1.000 envoyés.
Bon ok, des baffes à 1K de dommages physiques, c'est assez rare, mais c'est pour vous donner une idée de l'efficacité très "relative" de l'armure combinée ...
Il existe des bonus de protection d'armure, qui amplifient les points d'armure soustraits.
Exemple, avec un bonus de 10% ===> 340 + ( 660 - (300 x 1,1)) = 670 .......... au lieu de 700 ...... youpi.
Par contre, il est possible d'augmenter la part d'absorption des dégâts par l'armure.
C'est un bonus assez rare ... il existe sur la relique de la Toison d'or (même s'il n'est pas affiché). On peut ainsi passer de 66 à 78 %.
Encore faudrait-il pour réellement profiter de tout ceci, avoir des objets dépassant les 600 points d'armure.
Pas sûr qu'au final notre Brigand soit plus efficace ...
■ La santé.
Ben oui, lorsque vous n'avez plus de points de vie, vous repartez près d'une fontaine.
Alors très logiquement, on se dit qu'en ayant 2 fois plus de santé, on meurt 2 fois moins.
Le problème, c'est que c'est pas si facile de grimper ses points de vie. Avec un Brigand, arriver à 6000 est un bel exploit.
Et pourtant, ça n'est pas suffisant, mais alors pas du tout. Ca ne prend que quelques instants de plus aux monstres pour vous mettre en pièces.
■ Les résistances.
Sur 1.000 de dommage reçus, avec -100%, vous encaissez 2000.
Avec +80% de résistance ... on ne subit que 200 !
C'est donc assez flagrant ... les résistances sont très importantes, car elles permettent de diviser par 10 les points de vie perdus.
■ Les esquives.
Une excellente façon de ne pas mourir ... esquiver les attaques adverses.
Il existe 3 sortes d'esquives, qui fonctionnent indépendamment. On peut très bien faire que 50% des monstres tapent à côté de nous, esquiver 30% des attaques et éviter zéro % des projectiles ...
Pour plus de détails sur leur fonctionnement, je vous renvois vers la FAQ sur la répartition des points d'attributs.
La probabilité d'être touché.
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'elle dépendra de la CO (capacité offensive) du gros méchant qui vous en veux, et de votre CD (capacité défensive).
En dehors des boss, il est assez simple avec un Brigand de faire en sorte que l'ennemi tape presque toujours dans le vide ...
L'esquive des attaques.
C'est un bonus classique, si votre total est de 33%, vous avez lorsque votre adversaire vous atteints, 1 chances sur 3 d'esquiver l'attaque. Les 2 autres coups iront vers vos autres défenses. (bouclier en 1er lieu, s'il n'est pas en train de " récupérer ")
Globalement, le fait qu'un ennemi ne vous touche pas ou que son coup soit amoindri, puis que celui-ci soit parfois esquiver, avant d'aller chatouiller vos défenses, vous permet de rester en vie, et de ne pas fuir les combats. Au début ça semble délicat, mais une fois bien équipé, avec une bonne CD et quelques bonus, cela laissera le temps à votre bouclier de se "recharger" et fera de votre Brigand un perso ... pas trop ... fragile.
L'esquive des projectiles.
Là par contre ... c'est autre chose. Le pire ennemi pour un Brigand, c'est un groupe d'archers squelettes ... ça fait très mal, très vite, et de loin.
Résistants aux dégâts de vitalité, vous ne pouvez même pas foncer dessus et profiter de LL ( ~ absorption de vie).
L'une des meilleures solutions, c'est l'esquive des projectiles. Là encore, tout ce qui est esquivé, permettra a votre bouclier d'être " tranquille " et de se recharger pour l'attaque suivante.
Contrairement à ce qui a pu être écrit à droite à gauche, la dextérité et la capacité défensive n'influence pas l'esquive des projectiles. Si vous avez 50% de bonus, vous éviterez 1 flèche sur 2. Ce bonus est complètement dissocié des autres esquives, au corps à corps.
Là où ça devient intéressant ... c'est que CHASSE et RUSE sont parmi les meilleures maîtrises pour privilégier l'esquive des projectiles.
■ Elles vous gratifient de points en dextérité.
■ Indirectement, car la plupart des objets correspondants à ces maîtrises sont ceux qui proposent ce genre de bonus.
■ Mais surtout, c'est par la compétence A couvert ... que cette technique prend toute son ampleur. Car vous avez 25% d'esquive (35% au lvl ultime) ...
Dans la pratique, il n'y a pas vraiment besoin d'avoir 100%, donc avec seulement 1 ou 2 bons objets apportant ce genre d'esquive, vous verrez déjà une grande différence !
■ Les compétences
Un Brigand sera toujours fragile ... Mais cette classe est jouable par n'importe qui, parce que c'est celle qui propose le plus de " gadgets ".
En effet, vous pouvez bloquer un ennemi dans un Filet ou poser un Leurre pour attirer les monstres.
Mais vous pouvez aussi ralentir et rendre confus grâce aux synergies de l'arme empoisonnée ... ou encore poser 3 pièges qui occuper les vilains méchants.
Et cerise sur le gâteau, on dispose de la Poudre aveuglante qui perturbe tout ce qui se trouve dans son nuage ...
Bien entendu, vous pouvez aussi compter sur les quelques bonus de perturbations fournis par certains objets.
En résumé, quand les monstres ne vous attaquent pas ... vous ne risquez rien.
■ Conclusion.
Il n'y a pas de solution miracle, un Brigand reste fragile.
Mais le jeu est assez bien équilibré, et avec toutes les compétences mises à notre disposition, vous pouvez vous en sortir.
Reste qu'en termes d'efficacité, on aimerait ne pas perdre de temps avec tous ces artifices.
Le meilleur moyen d'après moi pour jouer les kamikazes, c'est en grimpant ses taux d'esquive ... surtout envers les projectiles.