Coup d'œil sur Legend: Hand of God

Coup d'œil sur Legend: Hand of God (2)

Mais encore ?

Bien sûr Legend: Hand of God ne se limite pas aux quelques points cités précédemment. Voici donc un petit condensé des éléments qui ont été mentionnés lors de la discussion avec les développeurs de chez Master Creating. Tout d'abord, si la carte globale du monde est fixe, pour les avantages que tout le monde connaît, à commencer par la qualité et la cohérence que cela permet, l'intégralité des donjons du jeu sont générés aléatoirement. De plus, Legend: Hand of God, comme tout Hack'n'Slash qui se respecte, propose bien entendu un système de portails. Dans Legend: Hand of God, il s'agit de pierres magiques, qui permettent au joueur de se déplacer entre elles, ou encore de n'importe quel endroit du jeu vers une de ces pierres et en revenir ; ces pierres ont également l'effet secondaire de restaurer la vie et l'énergie du joueur. Le lien avec les donjons aléatoires mentionnés précédemment ? C'est simple : les donjons sont tous situés à proximité des pierres, ou, vu en sens inverse, il y a une pierre magique à proximité de chacun des donjons. Cela signifie qu'il est donc possible de « farmer » ces donjons aléatoires facilement, en découvrant à chaque fois un donjon différent. Cela va de soi dans un Hack'n'Slash, mais vu que certains dérogent à la règle, il est bon de le préciser : les monstres réapparaissent lorsqu'on relance le jeu (et uniquement à ce moment là). Également, et là encore il faut le préciser au vu des récents fiasco, pas question d'adaptation du niveau des monstres au niveau du personnage (autoleveling) dans Legend: Hand of God : ici, comme dans les références du genre, les monstres dans une zone donnée ont un niveau fixe, et donc si la difficulté devient trop faible, on accélère un peu le rythme pour avancer dans le jeu et rencontrer des ennemis plus difficiles, et réciproquement si l'on rencontre trop de difficultés à cause d'un mauvais choix de compétences ou d'équipement, on retourne quelques pas en arrière pour se renforcer avant de continuer. Du Hack'n'Slash comme on l'aime donc.

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En ce qui concerne l'équipement, toutes les pièces d'équipement portées par le héros sont visibles sur lui dans Legend: Hand of God. De plus, la comparaison des statistiques des objets de l'inventaire avec les objets équipés est présente, avec une légère inovation ici encore : l'affichage du comparatif n'est pas permanent, pour éviter d'obstruer de trop l'interface, et on fait apparaître les statistiques de l'objet équipé correspondant à celui visualisé dans l'inventaire en maintenant la touche shift enfoncée. Au niveau de la gestion de l'équipement, la encore un choix original, bien que pas forcément des plus pratiques et rapides d'utilisation. En effet, pour équiper un objet, on le déplace sur la partie du corps du personnage correspondante (le personnage est visible en pied avec son équipement à côté de l'écran d'inventaire). Pas de synthèse rapide de l'ensemble de l'équipement du personnage donc, ni d'équipement des objets en un clic, ce qui est un peu dommage.

On retrouvera également dans Legend: Hand of God d'autres éléments de jeu classiques du Hack'n'Slash, comme l'existence de trois niveaux de difficultés que l'on débloque au fur et à mesure, chaque niveau de difficulté augmentant le niveau des monstres, leurs résistances et leurs dégâts, et leur intelligence. Le mode de difficulté normal procurera de 25 à 40h de jeu pour la quêtes principale, ce qui est tout à fait dans les normes des jeux du genre. Si le nombre de quêtes secondaires, 20, peut paraître à première vue assez faible pour un jeu actuel, ce ne sera a priori en fait pas vraiment le cas. En effet, chacune de ces quêtes secondaires est en plusieurs parties, et chaque partie correspond à peu de choses près à une quête dans les autres jeux du genre. Ainsi, c'est au total entre 50 et 100 morceaux de quêtes secondaires qui nous sont proposés.

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Pour finir quelques petites originalités de Legend: Hand of God. Ceux qui ont joué à Restricted Area se souviendront que le curseur agissait également comme source de lumière pour les zones sombres, ce qui était relativement pratique ; mais l'intégration dans le jeu paraissait quelque peu artificielle. Dans Legend: Hand of God, le curseur de la souris agira également comme source de lumière, mais cette fois son intégration est nettement moins artificielle. En effet, dans Legend: Hand of God, le curseur de la souris est en fait Luna, une elfe de lumière, qui accompagne le héros tout au long de sa quête. En plus de lui procurer de la lumière, Luna communiquera avec le héros tout au long de la quête, et en particulier au début du jeu, le guidant dans les spécificités du jeu comme l'utilisation des pierres runiques. Legend: Hand of God procure aussi des animations de combat assez variées, incluant des mouvements de finition déclenchés parfois lors de l'achèvement d'un ennemi, que le développeur du jeu intitule « combat cinématique », et qui apporte un peu de variété dans les combats. On notera également que le personnage présentera des blessures apparentes lorsqu'il n'est pas en pleine forme, et que son équipement, ses armes en particulier, se retrouveront tâchées du sang de ses ennemis après usage ; détail pour beaucoup, mais détail agréable et qui participe pas mal à une ambiance graphique assez réaliste.