Grim Dawn : Developer Digest - Compléments

Catégorie : Le premier Developer Digest d'hier avait été publié sans le résumé et l'interprétation des quelques dernières interventions de medierra. Ces informations ont aujourd'hui été ajoutées au Developer Digest d'hier, et pour que vous puissiez également y accéder simplement, sont également republiées aujourd'hui dans cette brève.

medierra wrote:
We've made some decisions since this thread was first posted and I think most people will be happy. We've decided to go with a Victorian Era-inspired setting. It is a fictional world, so there will be a lot of liberties taken and probably a fair bit of anachronism - but all for the best. We will have gunpowder but we'll also have big-*** brutal melee weapons and armor. I haven't finalized the ranged weapon design yet but I'm thinking there will be guns and also a choice of mechanical repeating crossbow. However, even though there is gunpowder, in many ways the world will feel more primitive than you might expect of that era. We don't want to go in a steampunk direction. I actually don't normally like RPGs in settings with gunpowder myself but I think the look and feel we've come up with for this game is pretty cool. There will, of course, be plenty of magic too.

In terms of the setting, it won't be London high-society with poofy ruffled shirts and corsets. We're thinking more rural New England, Sleepy Hollow style. There will probably be a larger sized city in the game but, wouldn't you know it, the world and most of its cities will be ruins. (no, don't worry, everything won't be all charred and boring looking). The world will have sort of a "haunted" vibe and humans will exist only in small, isolated pockets, trying to recover from a supernatural cataclysm that released "the others". Its a world where paper money and gold has no value - salt and iron are the new forms of currency.

As for cut-scenes, have no worries. I think companies often add them for marketing purposes and as an attempt to make the game more cinematic. In my opinion you need to go one way or the other. I think cinematic story-telling can have its place in a game, if you're making a game totally focused on story, but most of the time I think they just get in the way. There is nothing I loath more as a player than getting yanked out of combat to watch some lame cut scene and then finding that my character has somehow been magically transported to perfect spot in the level for an enemy ambush. Right now I have no plans of putting cut scenes in the game and, if we do, they certainly won't interrupt combat.

As for bloom... I'm not that we'll actually use it. After doing a little testing I came to the conclusion that its a little too performance intensive for the subtle effect that it has. We might be getting a few little graphical enhancements that will have much less impact on performance and a far greater effect on the look of the game. Overall, we're being very cautious about performance.
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medierra wrote:
Its funny you should ask about an unarmed qualifier. I actually already added that in. I did it to simplify enemy balance on enemies that can spawn with and without weapons. Rather than setting damage and other attributes on each individual enemy I've created passive skills that grant base stats and damage according to level. The unarmed qualifier automatically disables the damage skill in the event that they spawn with a weapon. Had to figure out some ways to do things more efficiently since Crate is a small operation.

So, that does create the possibility of unarmed combat skills - a thought that had crossed my mind. I don't know yet whether we'll be able to allow for modding, at least with the initial release due to potential legal and budgetary issues. If we can't ship it with the first installment, it might be something we could release later. Honestly though, I don't even have all the information I need yet to make a decision since, thus far, I've been totally focused on developing the game itself, managing the project, and dealing with the business end of things.
medierra wrote:
The cataclysm that's effected this world isn't really a "scorched earth" type of event. So, there will be plenty of vegetation and interesting scenery.
medierra wrote:
Bloom and distortion are totally separate. I'm a big fan of the distortion effect and it isn't too much of a burden on performance when used in moderation. Unlike bloom, I think distortion gives you a lot more bang for your buck. There are a lot of cool little ways it can be used to enhance the look of skills and ambient effects. We only added the distortion tech in Immortal Throne, so most of TQ is without it. This time we'll be able to take better advantage of it throughout the game.
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medierra wrote:
In trying to think of a parallel, the first thing that came to mind was "I Am Legend". Its not really a very exact parallel since the cataclysm is supernatural in nature, not biological and the time periods are obviously very different. However, it works in the sense that the world itself has not gone up in flames. Reality has been distorted and there will be some evidence of that in parts of the world but it won't be a scorched wasteland. We want the setting to be a little creepy, and, living in rural New England, I think the ruins of an old colonial farmhouse set amongst overgrown fields and twisted trees in autumn achieves that better than a barren wasteland. This is kind of the direction we're headed if you can envision it. That's where the Sleepy Hollow reference comes from.
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Cette série d'intervention se situe dans le contexte de l'environnement dans lequel se situera Grim Dawn. Il est donc confirmé que Grim Dawn se déroulera dans un environnement inspéré de l'ère victorienne, mais cela restera toutefois un environnement original, et non un environnement historique. Le choix de l'environnement du jeu ayant un impact sur beaucoup d'éléments, le sujet est assez large. Tout d'abord, la poudre à canon sera présente dans Grim Dawn, et les armes à distances, bien que non finalisées, seront probablement des armes à feu et des arbalètes à répétition méchanique. Parallèlement, Grim Dawn proposera cepednant de nombreuses armes de mêlée brutales. De façon générale cependant, le monde apparaîtra beaucoup plus primitif que ce à quoi on pourrait s'attendre pour l'époque, mais le jeu n'aura pour autant pas une orientation Steampunk (pas comme Silverfall donc). L'environnement général sera plutôt comparable à une Nouvelle Angleterre rurale, dans la veine de Sleepy Hollow, plutôt qu'à la haute société londonienne de l'époque.

Le monde de Grim Dawn aura subi un grand cataclysme supernaturel ayant libéré "les autres", et il ne restera plus beaucoup d'humains, regroupés dans quelques zones isolées, et utilisant le sel et le fer comme monnaie. Il s'agit cependant d'un cataclysme supernaturel, pas d'une destruction totale, la végétation sera donc bien présente. L'atmosphère devrait donner la chair de poule : imaginez plutôt une vieille ferme isolée en ruine en Nouvelle Angleterre, perdue au milieu de champs où la végétation a repris ses droits et d'arbres affectés par quelque chose de supernaturel, à l'automne. D'après ces descriptions, la référence faite par medierra à Sleepy Hollow nous donne je pense une bonne idée de l'atmosphère qui pourra régner dans le monde de Grim Dawn.

La possibilité de combattre à mains nues à été évoquée également au cours de cette discussion. Le méchanisme général est d'ailleurs déjà intégré par l'équipe, avec un but premier de simplifier l'équilibrage des ennemis qui peuvent ou non avoir une arme, puisqu'il leur fallait jusqu'à présent définir individuellement leurs attributs et compétences. Ils ont donc intégré un qualifieur "mains nues", ainsi que des compétences passives qui donnent des dégâts en fonction du niveau, le qualifieur désactivant ces compétences si l'ennemi est créé avec une arme. Bien entendu, cela ouvre la voie à la possibilité d'avoir une compétence de combat à mains nues pour les joueurs, ce qui est actuellement envisagé chez Crate Entertainment.

Il a également été question d'effets graphiques et de modding. Tout d'abord, il n'est actuellement pas prévu d'insérer dans le jeu des scènes cinamétiques, et si jamais il en était fait usage, elles n'interromperont pas l'action (on peut penser donc que s'il y en a, ce sera plutôt des scènes cinématiques en fin d'acte ou quelque chose de similaire). Au niveau graphique, l'équipe n'utilisera probablement l'effet "Bloom", jugé trop consommateur de ressources pour un effet trop peu visible, mais ils ajouteront des améliorations graphiques peu consommatrices et avec un effet bien visible. En particulier, l'effet de distorsion, qui a été utilisé dans Titan Quest Immortal Throne a certains endroits, sera probablement utilisé également un peu plus dans Grim Dawn, cet effet étant jugé plus visible et moins consommateur. Les développeurs sont particulièrement prudents avec les performances, et de façon générale utiliseront de préférences les effets graphiques les plus performants en termes de ratio effet visuel / ressources nécessaires.

Une petite note négative cependant dans cet échange, qui nécessitera de suivre de plus près les évolutions sur ce point : il n'est pour l'instant pas certain qu'il soit possible de modder Grim Dawn, du moins lors de sa sortie, pour des raisons légales et budgétaires. Si ce n'était pas disponible à la sortie, cela pourrait être disponible plus tard. On reste toutefois dans le domaine du conditionnel dans les deux cas. En effet, medierra est actuellement particulièrement occupé avec le développement d'une part, la gestion du projet d'autre part, et enfin les affaires commerciales courantes de Crate Entertainment, et ne dispose pas de toutes les informations nécessaires pour prendre une décision. Nous en saurons probablement plus lorsque le développement sera un peu plus avancé.

medierra wrote:
We expect it will take about 12 more months. Although the initial release will be of a smaller-scope, our team is also smaller than Runic's, so we expect its going to take more time.
medierra wrote:
We'll probably trickle something out towards the end of the year and then ramp up a bit more next spring.
medierra wrote:
We're not quite as secretive as other companies seem to be here at Crate. I don't think its really very beneficial for small, lesser known companies to be so restrictive about the flow of information to their potential audience.
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medierra wrote:
Its been considered, however, it seems like a lot of our potential audience is here and I'm not sure it would be good to divide up the community. It is perhaps something that we should think about down the road.
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medierra estime qu'il leur faudra encore environ 1 an pour terminer Grim Dawn. Même si la publication initiale sera de plus faible envergure que celle de Torchlight, l'équipe de Crate Entertainment est également plus petite que celle de Runic Games. Crate ne prévoit pas d'appliquer la politique de secret que de nombreux autres studios et éditeurs appliquent sur leurs projets en développement. De plus, ils devraient initier la communication concernant Grim Dawn à la fin de l'année, pour ensuite l'accentuer progressivement au printemps 2010. Enfin, il a été envisagé de créer un forum officiel pour Grim Dawn, mais d'un autre côté une grosse partie de leur audience (anglophone) est sur TitanQuest.net, et ce serait dommage de diviser la communauté. Ainsi TitanQuest.net restera pendant au moins un certain temps la communauté officielle de Grim Dawn.

medierra wrote:
Single classes? Good gods man, what kind of a show do you think we're running here?
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Intervention assez isolée, elle nous indique tout de même qu'il n'est pas question de passer à un système à classe unique, et il est assez probable que le système de classes reste similaire si ce n'est identique à celui de Titan Quest.
Posté le 03/10/2009 à 15:10:53 par Gorkk
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