rapport drop/level

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rapport drop/level

Messagepar rmiste2007 » Jeu Déc 17, 2009 11:09 pm

Bonsoir, il y a t il un rapport entre le level du perso et ses chance de drop? je m'explique, je suis lvl 53 en legendaire au niveau des gorgones et je loot presque rien dans leur coffre alors qu'en epique je lootais beaucoup plus (du legendaire deja et de l'epique)

donc suis je trop bas level? ou cela n'a rien a voir?

merci d'avance

ps: sorry si la reponse est deja dans le forum, j'ai cherché un peu mais pas trouvé ;)
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Messagepar Jean » Jeu Déc 17, 2009 11:29 pm

Les loots n'ont aucun rapport direct avec le niveau du personnage, ils sont aléatoires et varient seulement en fonction de la zone traversée. Mais cette question a fait discuter sur le forum il y a longtemps ! >>> Voici << une synthèse à ce sujet.

Bref tu n'as pas eu de chance !
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Messagepar rmiste2007 » Jeu Déc 17, 2009 11:34 pm

ben je note dans un des messages
"il faut pour avoir le plus de chances de dropper les objets que tu sois au même niveau que les monstres, et que le monstre en question puisse dropper ce que tu cherches .."
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Messagepar Jean » Jeu Déc 17, 2009 11:44 pm

C'est justement le genre de discussion dont je parlais. Et la conclusion qui s'est imposée après beaucoup d'interrogations, c'est que les loots ne dépendent pas du tout du level. CAS lui-même s'est posé la question et il a abandonné cette idée. Ca marche comme c'est décrit dans la FAQ de mon lien : le jeu puise au hasard dans des listes d'objets (qui sont différentes selon le type de coffres, de monstres et selon la zone) et rien du tout n'intervient dans ce mécanisme pour le modifier. Si tu es level 45 ou 65 chez les gorgones légendaires, tu as rigoureusement les mêmes (faibles) chances de droper les mêmes objets uniques.
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Messagepar rmiste2007 » Jeu Déc 17, 2009 11:55 pm

ok merci bien
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Messagepar Jean » Ven Déc 18, 2009 12:09 am

Voici d'ailleurs la conclusion de CAS là-dessus :
J'avais cru comprendre que l'aléatoire reposait sur différents paramètres. En gros, que le jeu moulinnait tout un tas de données (lvl, vie, attributs ...) pour attribuer les drops.
Mais en fait, non, il n'en est rien ... Depuis j'ai mieux cerné ce qui était bon à prendre dans la base, ce qu'il ne l'était pas ...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Déc 22, 2009 5:03 pm

Oula .......
Je ne pensais pas que les mécanismes des drops inspiraient encore autant de débats.
Je vais passer un peu de temps pour expliquer quelques trucs, en réponse à différents topics récents.
Attention à ne pas tout prendre pour "argent comptant" surtout que le forum a quelques années (et oui, ça passe) et que les connaissances et la maitrise des sujets ont évolué. Ce que j'ai par exemple pu écrire à mes débuts n'est donc pas toujours correct à 100% ...
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°


Il existe des milliers de monstres et d'objets sauvegardés dans la base de données du jeu.
Les objets sont (presque) toujours regroupés par lot, appelés "tables de loot".
Les monstres peuvent laisser tomber les objets qu'ils utilisent et/ou faire apparaitre un objet en mourant ... un peu comme un coffre.
Un objet n'apparait (presque) jamais directement, il est le fruit d'un tirage au hasard, calculé par les mécanismes du jeu, qui va faire en sorte d'aller piocher dans une table de loot. Un peu comme le loto, les boules tournent et une main innocente pioche un numéro …

Lorsque le joueur s'apprête à rentrer dans un secteur, le chargement sert pour l'ensemble des éléments : décors, musiques, monstres ...
Contrairement à ce qu'on pourrait croire les ennemis n'ont pas été positionnés 1 par 1.
En fait il existe des zones d'apparition (respawn) qui vont générer des monstres, en fonction là aussi de tables prédéfinies.
Le choix de la table dépend UN PEU du niveau du perso (ou de la moyenne de l'équipe)
Exemple fictif, à un endroit donné, vous pourrez rencontrer des
satyres lvl 18-20
satyres lvl 20-22
satyres lvl 22-24 ou sangliers lvl 23-25
L'intérêt c'est qu'un joueur qui traverse les cartes sans trop s'arrêter, aura un peu près la même impression de progression constante (qui est LE point fort de Titan Quest) que celui qui explore le moindre recoin et qui parfois fait un peu de zèle (farming, runs ...)

Le niveau du personnage influence donc sensiblement les ennemis qui vont apparaitre.
Et ces ennemis pourront à leur tour donner des objets légèrement supérieurs.
C'est valable lorsque les développeurs ont pris la peine de différencier les tables de loot associées aux ennemis légèrement différents.

Les drops sont régulés par des équations.
Personne ne comprend vraiment comment ça fonctionne, car les résultats de tests sont parfois contradictoires. Certains joueurs pensent qu'elles ne sont pas du tout utilisées, d'autres uniquement pour les magiques et rares. Pour ma part, je pense que les équations servent de plafond minimum.
C'est-à-dire que si le lvl du perso est trop faible, une partie des objets de la table utilisée, ne seront pas lootables. (Voilà pourquoi j'ai harmonisé toutes les équations des beaux coffres dans mon mod EquiTables)
Le souci c'est que si l'on prend 1 perso, 1 table, 1 équation, et que l'on fait les calculs, ça colle pas ...
Mais ce qui est un peu près sûr, c'est qu'en claquant un perso lvl 5 face à un boss lvl 65, on ne profite pas de toutes les possibilités de loots.

Le jeu a été pensé de manière assez sectorisée.
Les objets sont répartis " intelligemment " dans des tables, elles-mêmes dispatchées tout au long de l'aventure (monstres, coffres, tas d'os, quêtes, orbes, marchands ...)
Voilà pourquoi les loots sont de plus en plus intéressants, et qu'il est préférable pour mieux s'équiper de courir vers le village suivant plutôt que de revenir sur ses pas ...
Le phénomène est d'autant plus vrai qu'un H&S est souvent conçu autour d'un même monde décliné en plusieurs difficultés.
Il existe des tableaux de joueurs, sur la répartition des objets, exemple : http://www.titanquest.net/forums/attach ... es_eng.zip

Le problème de ce système, c'est la difficulté pour trouver 1 objet bien précis.
A la base, on ne sait pas trop où le chercher.
Ensuite, imaginons qu'on joue normalement, qu'on se retrouve au bon endroit au bon moment, on a par exemple 1 chance sur 10 de le voir apparaitre. Si l'on revient un peu plus tard, notre niveau plus élevé outrepasse les restrictions des équations ... donc au lieu d'avoir 10 uniques dans la liste, on en aura par exemple 15. On a donc concrètement moins de chance de ramasser celui que l'on souhaite. Plus tard encore, si notre niveau est excessif, les monstres qui vont apparaitre seront toujours ceux de la fourchette haute ... et ceux qui portent l'objet en question deviennent inaccessibles. Pour couronner le tout, l'ajout de l'extension vient perturber ce mécanisme d'ajustement, puisqu'au final on passe toute la partie épique en avance, et le légendaire en étant bien au delà du niveau moyen prévu par le jeu de base.
Bien entendu ceci est une sorte de scénario catastrophe ... Mais ce qu'il faut retenir c'est que le niveau du perso influence très peu, et que le principal atout de ce système (~ le fait de répartir les loots de manière linéaire précalculée) devient vite un problème lorsqu'un joueur vise un objet intermédiaire bien précis, tel qu'un objet de set, une relique ou une formule ...

Concernant la légende urbaine que j'ai pu entretenir à une époque (qui a aussi existé sur les forums US) prétendant que les stats du perso influençaient les drops, elle a finalement prit fin lorsque les joueurs ont remarqué la faiblesse des mécanismes générant des valeurs "aléatoires". Concrètement, vous avez des bonnes et des mauvaises séries. C'est-à-dire que si vous jouez un peu, que les bons objets pleuvent ... et bien continuez ! Si vous ne ramassez rien du tout, ne vous obstinez pas, mais sortez du jeu et relancez-le ... cela aura pour effet de régénérer un nouvel " aléatoire " qui pourra s’avérer bien meilleur. Peu après la sortie du jeu, ses entrailles et ses faiblesses de développement n'étaient pas connues. Du coup, un joueur-testeur qui avait par exemple 2 personnages level 50, faisant des runs sur Typhon, pouvait facilement arriver à la conclusion que le 1er ne ramassait rien, alors que le 2eme oui. Hors ce qui avait été modifié lors du changement de perso, ce n'était pas tant son équipement, ses points de vie ou la couleur de son grille-pain ... mais les quelques chiffres générés maladroitement par les mécanismes internes du jeu.

Bon voilà quelques notions simples … merci d’avoir lu jusqu’au bout ^^
Si vous avez des questions ou des trucs qui vous paraissent flous, hésitez pas, je repasserai …
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Messagepar Jean » Mer Déc 23, 2009 1:01 am

Très clair et très utile : merci beaucoup !

Si j'ai bien compris, il y a 2 moments distincts où le jeu se cale de manière aléatoire sur une configuration qui influencera les drops :
- le chargement (imperceptible) à l'entrée dans une zone : détermine les monstres qu'on rencontrera, la présence ou l'emplacement des coffres ...
- le lancement du jeu (et non d'une partie ?) : détermine un potentiel de drops plus ou moins favorable.

Question : est-ce aussi au moment du lancement du jeu que se joue pour toute une série (toute la partie) le fait d'obtenir pour un objet ou affixe donné des bonus supérieurs ou inférieurs aux valeurs moyennes ? Ou bien est-ce que c'est déterminé de manière indépendante pour chaque item ? Est-ce que ça a un rapport avec le "seed" affiché dans le vault ? Sinon que signifie cette donnée ?

A propos de la question actuelle de l'influence du niveau sur les drops, je retiens qu'elle est marginale et ne peut en tout cas pas intervenir sur la QUANTITE de rares ou d'uniques trouvés (car en réalité c'est de ça qu'on discutait) :
- le niveau du personnage détermine si on va trouver des monstres qui seront dans la fourchette haute ou dans la fourchette basse (mais cette fourchette n'est pas très étendue et les objets dropables seront de qualité proche).
- un niveau trop bas empêche de looter certains objets (mais on peut quand même en looter d'autres de niveau un peu inférieur).
Certes la combinaison de ces 2 mécanismes pose problème à celui qui chercherait un objet très précis (parmi les plus de 900 uniques du jeu si ma mémoire est bonne ...). Mais pour la plupart des joueurs (99% des cas) l'influence du niveau est concrètement négligeable et ne peut donner lieu à strictement aucune stratégie (du style mourir volontairement 100 fois en pensant qu'on drope mieux à bas niveau ....) ni expliquer une longue série de drops pourris (que des jaunes ...). C'est là-dessus que j'ai voulu lourdement insister ces derniers jours, même si la réalité est un peu plus complexe que ce que j'ai dit dans le but de démentir des idées fausses.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Déc 23, 2009 4:12 am

Je ne connais pas le déclencheur qui fait que le jeu re-mouline ...
Mais va voir un marchand, achète quelque chose, un emplacement vide subsiste.
20 minutes après, retournes le voir ... il y a eu une actualisation.
Bah c'est comme ça pour tout.

Il y a des fichiers résiduels et des trucs en mémoire cache. Parfois c'est bien, mais souvent, aussi bien pour jouer que pour modder, c'est énervant. Sortit du jeu et le relancer est une solution radicale et rapide quand on a un disque dur assez vif ...
J'ai toujours pris l'habitude de faire ça à chaque fontaine, et si l'on ne désire pas revenir en arrière, c'est une bonne chose. Comme ça pas de "surcharge" pas de loi des mauvaises séries qui s'éternise ...

Le niveau du perso est encore plus marginal que ce que la théorie suggère, puisqu'il n'est pas rare d'avoir des duplicatas exacts des tables pour des montres. En fait c'est assez obscur car très chiant (et inutile en plus) de creuser ça dans la bdd. Je pense que concrètement, ça joue sur quelques champions par ci par là, mais c'est tout.
Et pour les équations des coffres, à moins de tricher, il n'est pas courant d'être trop en deçà des exigences ...

Le niveau n'influence absolument pas la quantité d'uniques. S'il y a 1% de chance, ça restera 1%. Par contre, comme je le disais plus haut, si la table contient 15 objets, sans équations qui nous bloque on a 1 chance sur 15, soit 6,66 % par objet, alors que si l'on se limite au 10 premiers de cette liste de 15 ... on passe à 10%. (attention purement théorique et spéculatif comme commentaire, car les loots au sein d'une table ont presque toujours des poids différents, donc c'est pas si simple).

Aucune stratégie à adopter. D'ailleurs (et oui, c'est moi qui vais dire ça) mais les théories des drops, c'est un peu de la branlette intellectuelle. Je pense que c'est bien de connaitre les monstres et les objets, mais concrètement, il faut avancer et se faire plaisir en variant les compétences. On profite des objets qu'on ramasse, et on peut s'amuser à tout chambouler son équipement (tient, tel truc qui me donne +12 va me permettre de me passer de ceci, et donc de porter cela ...). Mais se prendre la tête pour un objet, à un instant t, ça n'a aucun intérêt d'après moi.

Le seed est une sorte de numéro d'identification entre 1 et 32000 (et des poussières) qui défini les stats de l'objet. Alors attention, les valeurs ne sont pas linéaires, un objet "seed 30500" n'a pas forcement de meilleur stats que le même objet "seed 5000" sinon ça serait trop simple.
D'ailleurs je sais pas si les moddeur de TQV ont avancé là dessus, mais il était question de créer une fonction qui aurait permis de générer une copie d'un objet, après que le logiciel ait testé les 32000 possibilités, pour obtenir les meilleurs stats. (bien plus simple et rapide que de le faire à la main, en fonction du jitter et des différentes lignes de bonus ...)
Je suppose que le seed est créé en même temps que l'objet concerné (forcement, pour qu'un ennemi se serve d'une arme, il faut bien que les caractéristiques de celle-ci soient définies). Et à ce sujet le souci n'est pas tant le fait de tomber sur un tirage défavorable qui pose problème (puisque un numéro faible peut donné un truc puissant), mais qu'apparemment l'algo aléatoire utilisé est assez basique. Et c'est pour ça que des programmeurs avaient proposé une version remaniée de l'exe de titan quest, proposant des tirages bien plus aléatoires. Concrètement, des joueurs comme Rico se sont souvent plaints de ramasser un peu toujours les mêmes objets, avec soit des affixes en fourchette basse, soit tout en fourchette haute. Donc oui, chaque objet a un seed différent ... en théorie ^^ ... Mais en principe avec cet .exe le problème était résolu. J'avais demandé si cette modif était censée être inclue dans le fanpatch ... je vous laisse deviner la réponse.
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Messagepar Jean » Jeu Déc 24, 2009 11:05 am

Merci pour ces compléments et l'explication du "seed", question que je me posais depuis longtemps. :yeah:
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