Oula .......
Je ne pensais pas que les mécanismes des drops inspiraient encore autant de débats.
Je vais passer un peu de temps pour expliquer quelques trucs, en réponse à différents topics récents.
Attention à ne pas tout prendre pour "argent comptant" surtout que le forum a quelques années (et oui, ça passe) et que les connaissances et la maitrise des sujets ont évolué. Ce que j'ai par exemple pu écrire à mes débuts n'est donc pas toujours correct à 100% ...
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Il existe des milliers de monstres et d'objets sauvegardés dans la base de données du jeu.
Les objets sont (presque) toujours regroupés par lot, appelés "tables de loot".
Les monstres peuvent laisser tomber les objets qu'ils utilisent et/ou faire apparaitre un objet en mourant ... un peu comme un coffre.
Un objet n'apparait (presque) jamais directement, il est le fruit d'un tirage au hasard, calculé par les mécanismes du jeu, qui va faire en sorte d'aller piocher dans une table de loot. Un peu comme le loto, les boules tournent et une main innocente pioche un numéro …
Lorsque le joueur s'apprête à rentrer dans un secteur, le chargement sert pour l'ensemble des éléments : décors, musiques, monstres ...
Contrairement à ce qu'on pourrait croire les ennemis n'ont pas été positionnés 1 par 1.
En fait il existe des zones d'apparition (respawn) qui vont générer des monstres, en fonction là aussi de tables prédéfinies.
Le choix de la table dépend UN PEU du niveau du perso (ou de la moyenne de l'équipe)
Exemple fictif, à un endroit donné, vous pourrez rencontrer des
satyres lvl 18-20
satyres lvl 20-22
satyres lvl 22-24 ou sangliers lvl 23-25
L'intérêt c'est qu'un joueur qui traverse les cartes sans trop s'arrêter, aura un peu près la même impression de progression constante (qui est LE point fort de Titan Quest) que celui qui explore le moindre recoin et qui parfois fait un peu de zèle (farming, runs ...)
Le niveau du personnage influence donc sensiblement les ennemis qui vont apparaitre.
Et ces ennemis pourront à leur tour donner des objets légèrement supérieurs.
C'est valable lorsque les développeurs ont pris la peine de différencier les tables de loot associées aux ennemis légèrement différents.
Les drops sont régulés par des équations.
Personne ne comprend vraiment comment ça fonctionne, car les résultats de tests sont parfois contradictoires. Certains joueurs pensent qu'elles ne sont pas du tout utilisées, d'autres uniquement pour les magiques et rares. Pour ma part, je pense que les équations servent de plafond minimum.
C'est-à-dire que si le lvl du perso est trop faible, une partie des objets de la table utilisée, ne seront pas lootables. (Voilà pourquoi j'ai harmonisé toutes les équations des beaux coffres dans mon mod EquiTables)
Le souci c'est que si l'on prend 1 perso, 1 table, 1 équation, et que l'on fait les calculs, ça colle pas ...
Mais ce qui est un peu près sûr, c'est qu'en claquant un perso lvl 5 face à un boss lvl 65, on ne profite pas de toutes les possibilités de loots.
Le jeu a été pensé de manière assez sectorisée.
Les objets sont répartis " intelligemment " dans des tables, elles-mêmes dispatchées tout au long de l'aventure (monstres, coffres, tas d'os, quêtes, orbes, marchands ...)
Voilà pourquoi les loots sont de plus en plus intéressants, et qu'il est préférable pour mieux s'équiper de courir vers le village suivant plutôt que de revenir sur ses pas ...
Le phénomène est d'autant plus vrai qu'un H&S est souvent conçu autour d'un même monde décliné en plusieurs difficultés.
Il existe des tableaux de joueurs, sur la répartition des objets, exemple :
http://www.titanquest.net/forums/attach ... es_eng.zip
Le problème de ce système, c'est la difficulté pour trouver 1 objet bien précis.
A la base, on ne sait pas trop où le chercher.
Ensuite, imaginons qu'on joue normalement, qu'on se retrouve au bon endroit au bon moment, on a par exemple 1 chance sur 10 de le voir apparaitre. Si l'on revient un peu plus tard, notre niveau plus élevé outrepasse les restrictions des équations ... donc au lieu d'avoir 10 uniques dans la liste, on en aura par exemple 15. On a donc concrètement moins de chance de ramasser celui que l'on souhaite. Plus tard encore, si notre niveau est excessif, les monstres qui vont apparaitre seront toujours ceux de la fourchette haute ... et ceux qui portent l'objet en question deviennent inaccessibles. Pour couronner le tout, l'ajout de l'extension vient perturber ce mécanisme d'ajustement, puisqu'au final on passe toute la partie épique en avance, et le légendaire en étant bien au delà du niveau moyen prévu par le jeu de base.
Bien entendu ceci est une sorte de scénario catastrophe ... Mais ce qu'il faut retenir c'est que le niveau du perso influence très peu, et que le principal atout de ce système (~ le fait de répartir les loots de manière linéaire précalculée) devient vite un problème lorsqu'un joueur vise un objet intermédiaire bien précis, tel qu'un objet de set, une relique ou une formule ...
Concernant la légende urbaine que j'ai pu entretenir à une époque (qui a aussi existé sur les forums US) prétendant que les stats du perso influençaient les drops, elle a finalement prit fin lorsque les joueurs ont remarqué la faiblesse des mécanismes générant des valeurs "aléatoires". Concrètement, vous avez des bonnes et des mauvaises séries. C'est-à-dire que si vous jouez un peu, que les bons objets pleuvent ... et bien continuez ! Si vous ne ramassez rien du tout, ne vous obstinez pas, mais sortez du jeu et relancez-le ... cela aura pour effet de régénérer un nouvel " aléatoire " qui pourra s’avérer bien meilleur. Peu après la sortie du jeu, ses entrailles et ses faiblesses de développement n'étaient pas connues. Du coup, un joueur-testeur qui avait par exemple 2 personnages level 50, faisant des runs sur Typhon, pouvait facilement arriver à la conclusion que le 1er ne ramassait rien, alors que le 2eme oui. Hors ce qui avait été modifié lors du changement de perso, ce n'était pas tant son équipement, ses points de vie ou la couleur de son grille-pain ... mais les quelques chiffres générés maladroitement par les mécanismes internes du jeu.
Bon voilà quelques notions simples … merci d’avoir lu jusqu’au bout ^^
Si vous avez des questions ou des trucs qui vous paraissent flous, hésitez pas, je repasserai …