Brulure électrique (BE) et autres dégâts par sec (DoT)

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Brulure électrique (BE) et autres dégâts par sec (DoT)

Messagepar Grimgor_tq » Mer Avr 15, 2009 11:56 am

Bonjour,

Je me pose une question sur ce type de dégâts, à savoir si ils sont cumulatifs, prenons un exemple concret:

Avec faille temporelle (de la maîtrise rêve) au niveau ultime elle fait 1084 dégâts de brulure électrique, soit 271 par seconde. Si je lance de nouveau faille temporelle la seconde suivante, j'aurai :

1er sec : 271 BE
2/3/4 émes sec : 542 BE
et la 5 éme sec : 271 BE

Ou 271 sur 5 secondes ? Ne faisant qu'allonger le temps d'effet ?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Avr 15, 2009 1:27 pm

Si la jauge de vie adverse ne diminue pas visiblement de façon hachée c'est parce que les dégâts sont infligés 5 fois par seconde.
En " arrondissant ", 1080 c'est 4 fois 270 ... soit 54 de dégâts provoqués.

0000 - impact
0054
0108
0162
0216
0270 - 1 sec
0324
0378
0432
0486
0540 - 2 sec
0594
0648
0702
0756
0810 - 3 sec
0864
0918
0972
1026
1080 - 4 sec

Si tu relances un même type d'attaque, les dégâts ne se cumulent pas mais la durée repart à zéro, pour cause de nouvel impact. Sans oublier les 315 + 28 de la RD !

0543 - impact
0597
0651
0705
0759
0813 - 1 sec
0867
1464 - exemple de nouvel impact
1518
1572
1626
1680
1734 - 1 sec
1788
1842
1896
1950
2004 - 2 sec
2058
2112
2166
2220
2274 - 3 sec
2328
2382
2436
2490
2544 - 4 sec


Ce fonctionnement est valable pour tous les dégâts sur la durée. Par contre, ça avait déjà été abordé sur le forum, mais je n'ai jamais eu de réponse : ne pouvant pas tester moi-même en multi, je ne sais pas si le cumul a lieu ou non dans le cas d'une attaque croisée :
exemple 1 : deux alliés font subir une RD à un même ennemi
exemple 2 : un joueur envoi Plaie Ouverte, juste après que son allié ait exécuté Éviscération
=== Prolongement de la durée ou Addition des dégâts ????
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Messagepar Grimgor_tq » Mer Avr 15, 2009 4:10 pm

Ok, merci beaucoup.

Mais une chose encore, si je comprend bien les dégâts de BE de la transe de colère ne se cumule pas non plus quand on lance la réalité distordue.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Avr 15, 2009 5:24 pm

Pas compris ta question ...
Les synergies viennent s'ajouter à la compétence de base.

Une attaque avec 16/12 aux deux compétences donne : RD (315 + 228 + bonus) + FT (1084 /4sec + 245 si démon + éventuellement drain + bonus).
Et juste au dessus je t'ai expliqué l'étalement des dégâts de BE sur la durée.

En simplifiant, on peut évaluer que chaque fois que tu envoies cette attaque, tu vas infliger :
315 + 228 + 271 + 245 si démon + dmg si magicien
315 + 228 + 271 + 245 si démon + dmg si magicien
315 + 228 + 271 + 245 si démon + dmg si magicien
....
(à cela il faut rajouter les bonus de toutes sortes, et retirer les défenses adverses ...)
Et lorsque tu arrêtes de frapper, les DoT continuent d'agir :
000 + 000 + 271 + 000 durant 4 secondes

Mais n'oublies pas qu'un H&S ne se résume pas avec des mathématiques ^^
Il te faudra tester et équilibrer ton perso ... car attendre 2 fois 4 secondes complètes pour vaincre un troupeau, ça va vite te saouler ....
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Messagepar Grimgor_tq » Mer Avr 15, 2009 7:09 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Pas compris ta question ...
Les synergies viennent s'ajouter à la compétence de base.

En fait faille temporelle fait 1084 BE sur 4 secondes, et la transe de colère 265 BE sur 4seconde aussi.

Au vu de ce que tu m'a expliqué j'ai cru comprendre que quand on lance faille temporelle seule les dégâts de BE d'une des 2 compétences sont pris en compte (les plus élevés je suppose).

0013 le mob entre dans le champs de la transe
0026
0039
0052
0065 - 1sec
0078
0621 - impact de la réalité distordue
0675 - et non pas 0634 (BE de la transe) ou 0688 (BE de la transe + BE de la faille temporelle)
0729
....

Il te faudra tester et équilibrer ton perso ... car attendre 2 fois 4 secondes complètes pour vaincre un troupeau, ça va vite te saouler ....


Ca c'est sûr ;) , et c'est justement pour cette raison que je voulais savoir si ce type de dégâts pouvait se cumuler, avec -100% de rechargement et une bonne vitesse de lancement de sort on peut facilement lancer 3-4 réalités par seconde, ce qui aurai bien fait mal.
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Messagepar mafioso666 » Sam Avr 18, 2009 3:33 pm

J'ai tester le combo couteau+bombe et j'ai pas l'impression qu'il s'additionne :cry: parcontre avec 2 joueurs c'est peut être different.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Avr 19, 2009 12:28 am

J'ai supprimé mon dernier message, car j'ai dit une belle c*******

J'ai donc fait un vrai test : ennemi sans résistance, bombe lvl 1 + couteaux lvl 1 + transe lvl 1 modifiés, avec des valeurs facilitant les conclusions ...

Les DoT de type différents s'additionnent ( exemple : poison + brulures électrique + saignement )
Et pour les DoT similaires, c'est seulement le plus puissant qui inflige des dégâts.
Si vous lancez un deuxième sort plus faible, celui-ci n'annulera pas le premier, mais les dégâts vont se volatiliser. En clair, pour 2 attaques qui durent 5 secondes, aucune ne va "attendre" que l'autre soit finit pour débuter et faire durer les dommages durant 10 sec ... NON NON, si l'une des attaques dure plus longtemps, elle continuera ... mais à un instant t, c'est uniquement l'attaque la plus puissante qui fonctionne !


C'est donc une donnée importante à prendre en compte dans certaines build.
Un exemple concret ; si vous avez :
12 / 12 en transe de colère ( 182 / 4sec )
03 / 12 en immolation psnionique (164 / 4sec )
Et bien si votre adversaire n'est pas un démon, et que vous êtes à moins de 5m de lui, c'est la Transe qui aura le dessus, et vos 3 points de synergie de la vague NE SERVENT A RIEN !

Ce qui est bien avec TQ, c'est qu'on en apprend tous les jours ... :ange:
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Messagepar mafioso666 » Dim Avr 19, 2009 2:07 am

dommage jaurais bien vu un illusioniste qui lance couteau ,bombe et fléau en boucle.
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Messagepar Grimgor_tq » Dim Avr 19, 2009 12:25 pm

Ça rend tout les DoT de moins en moins intéressant.

Donc les CA d'absorption de vie, qui sont souvent sur 3 secondes (donc des DoT), ne se cumulent pas non plus, il est inutile d'avoir les phobos, si on a Deimos qui fait plus de dégâts d'absorption de vie par CA.

De même, le set pluton perd de l'intérêt, les chausses de pluton donnent plus ou moins 45 d'absorption vie/énergie sur 3 sec par CA, avec un second élément du set on obtient comme bonus de 45 abs vie/énergie sur 3 sec par CA, bonus inutile donc. C'est plutôt un mauvaise nouvelle :mur:
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Avr 19, 2009 3:52 pm

Pour FLÉAU il n'y a aucun souci car les dégâts causés lors d'un impact n'influent pas sur les DoT. Fléau est une sorte de transe, qui inflige xx dégâts chaque seconde (et pas chaque 5ème de seconde ...) Donc poison + poison sur la durée = ça fonctionne, rien n'est volatilisé dans l'air ...
;)
C'est d'ailleurs pour cela que la Transe de Colère est si puissante ... elle inflige chaque seconde un impact qui va démarrer DoT ... donc dès qu'un monstre entre dans le champs d'action, même s'il en ressort un certain temps, il va morfler !


Par contre, je viens de tester pour les Contre-Attaque par DoT, et là je dois dire que je suis sur le cul.
C'est uniquement les dommages les plus puissants qui sont pris en compte.
En clair, si on a 25 psn / 5sec + 25 psn / 5sec + 15 psn / 5 sec sur 3 objets ... et bien le mob qui nous frappe ne subit que 25 / 5sec !!!!
Conclusion, ça ne sert effectivement à rien d'essayer de cumuler un même type de CA...

:mur: ... ça explique d'ailleurs pkoi le LL par CA est aussi peu efficace dans TQ.
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Messagepar mafioso666 » Dim Avr 19, 2009 6:23 pm

oui j'avais deja essayer de faire un perso avec des toiles d'araigner albinos,mais ça n'a pas donner le résultat prévu :roll:

les CA normal ne s'accumule pas non plus par exemple la relique qui donne 150 de CA par estoc,j'ai essayer d'en mettre plusieur,mais je ne renvoi toujours que 150

Est-ce que les bonus de l'équipement augmente les CA par exemple l'affix "souillé" renvoi 380 de poison sur 6 secnde environ,est-ce que ces dégâts bénéficierais du bonus de poison % de l'équipement ?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Avr 19, 2009 11:12 pm

J'ai fait un essai sur 2 objets, puis sur 1 seul et même ... octroyant de la contre-attaque par DoT + un bonus associé. Bah que dalle ... ça n'influe pas du tout.

Donc comme l'affixe souillé donne une base de dommages assez élevé, c'est lui qui doit toujours prendre le dessus. Et pour faire beaucoup de c-a ... il faut donc varier les types de dégâts. Mais c'est vrai qu'on va à l'encontre d'une build "logique" avec une ou deux orientation(s) ...
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Messagepar Grimgor_tq » Lun Avr 20, 2009 4:28 pm

C'est quand même étrange, si les CA de même type ne se combinent pourquoi avoir fait des sets d'armure où il y a plusieurs fois les même CA (set abyssal, enfant d'Arès, ...)

Alors est-ce un bug, ou simplement un érata comme les arcs qui donnent de la CO ?

C'est une question qui n'attends pas de réponse, soit bien sûr si vous en avez une :D
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Messagepar mafioso666 » Lun Avr 20, 2009 9:55 pm

en ayant plusieur bonus tu a plus de chance qu'il s'active je suppose :yeah:
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Messagepar Loltak » Mar Avr 21, 2009 8:17 am

Salut, un post des plus informatif. Je comprend mieux pour certain de mes persos sont bien sur le papier et mauvais en jeu.
Rah zut.
Thanks pour tous les tests. :)
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Messagepar Nxt » Mar Avr 21, 2009 8:58 am

Bonjour,

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:pour les DoT similaires, c'est seulement le plus puissant qui inflige des dégâts.


J'ai une petite question à ce sujet : j'ai déjà en stock l'équipement d'un futur perso que j'aurais aimé orienté vers les dégâts de poison, entre autres :
- un bâton affixe "mortel"
- une relique Shen Nong légendaire

Sachant aussi que j'utiliserais à fond la branche "Armes empoisonnées".

Est-ce que je vais tomber ici dans le cas de DoT similaires dont seulement le plus puissant est appliqué, ou bien vu que ces 3 DoT s'appliquent à la même attaque (attaque armée de base) vais-je pouvoir les cumuler ?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Avr 22, 2009 12:24 am

en ayant plusieurs bonus tu as plus de chance qu'il s'active je suppose

Bah non même pas.
D'ailleurs la logique voudrait qu'on renvoi avec la pièce impactée (surtout le bouclier, 40% depuis l'armure, 20% autres ...) Hors c'est pas du tout lié. Les renvois de dégâts sont actifs à 100% et atteignent leur cible à 100%, mais seule la valeur la plus haute est renvoyée ... qu'elle soit sur le bouclier, l'armure ... un anneau, l'arme ... n'importe en fait !

Alors est-ce un bug, ou simplement un errata comme les arcs qui donnent de la CO ?

J'aurais plutôt tendance à dire un bug, façon Triomphe ... car les bonus octroyés aux objets, ça ressemble un peu à un tirage du loto légèrement adapté / corrigé. Et le programmeur qu'a géré la répartition des bonus, n'était sans doute pas un connaisseur du jeu. (d'ailleurs c'est assez récurrents dans les jeux vidéos, des fois on se demande s'ils ont déjà joué avant d'être des geeks ...)

ces 3 DoT s'appliquent à la même attaque, vais-je pouvoir les cumuler ?

( Revérifié par test au cas Zouh ! )
Oui, heureusement ... le problème du non cumul est perceptible lorsque plusieurs attaques produisent le même effet. Mais lorsqu'il s'agit d'une même attaque, là tout se cumul (dégâts de base, bonus de base, pourcentage additionnel, synergie, ....)
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Messagepar har_g » Mer Avr 22, 2009 10:57 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:D'ailleurs la logique voudrait qu'on renvoi avec la pièce impactée (surtout le bouclier, 40% depuis l'armure, 20% autres ...) Hors c'est pas du tout lié. Les renvois de dégâts sont actifs à 100% et atteignent leur cible à 100%, mais seule la valeur la plus haute est renvoyée ... qu'elle soit sur le bouclier, l'armure ... un anneau, l'arme ... n'importe en fait !


Hein ?

Ça veut quand même pas dire que mon Berserk ayant un stuff tisseuse fatale où tous les équipements on des dégats de contre-attaque ne se cumule pas ?
Heaume de la tisseuse fatale lvl.9 force requise 80
....................... ██ 35 d'armure
....................... █ 10% de résistance aux poison
....................... █ 20% de chance de 8-10 de contre attaque par estoc

Bracelets de la tisseuse fatale lvl 9 force requise 80
....................... ██ 35 de protection d'armure
....................... █ 20% de chance 4~8 de contre-attaque par estoc
....................... █ +6% de vitesse d'attaque

Plastron de tisseuse fatale lvl 9 force requise 80
....................... ██ +35 d'armure
....................... █ 20% de chances de 4~8 contre-attaque par estoc
....................... █ + 10 de force

Bouclier de tisseuse fatale lvl 6 ▬ force requise 98 ▬ 2.5 secondes pour récupérer après un blocage
.......................██ 10% de chances de bloquer 65 dégâts
.......................██ 35 de dégâts
.......................█ 15% de résistance à l'estoc
.......................█ 15 de dégâts d'estoc
.......................█ 20% de chances de 4-8 de contre-attaque par estoc


Pour prendre une exemple concret, avec ce genre d'équipement, si un ennemi quelquonque, n'ayant pas de résistance à l'estoc me frappe, cela aboutit à quoi ???

a) 80 % de 20-34 dmg (la somme)
b) 20 % de 8-10 dmg (La valeur plus haute)
c) autre ??

(De toute manière, dans la pratique, les ennemis ont mal)

PS : désolé, si c'est un HS
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Avr 23, 2009 1:43 am

C'était un peu délicat à tester, mais voilà ce que ça donne, sauf erreur de ma part :

→ un classement est effectué en fonction de la probabilité (d'abord la C-A la plus probable)
→ le deuxième critère est la puissance de la C-A
→ l'emplacement de l'objet n'a aucune importance (ça rejoint le fait que si vous arrêtez tout au bouclier ou que vous esquivez, les C-A fonctionnent quand même !)

Donc réponse C), autre, et c'est mon dernier mot Jean Pierre ...
20% de chance de 8-10 (c'est la meilleure C-A)
==> 20% paf l'ennemi
==> 80 % on oubli et on regarde la suivante

20% de chances de 4~8 (2eme choix)
==> dans 16 % des cas, l'ennemi encaissera de 4 à 8 d'estoc
==> 64 % on oubli cette ligne, on regarde la suivante

20% de chances de 4~8 (3eme choix)
==> dans 13 % des cas, l'ennemi encaissera de 4 à 8 d'estoc
==> 51% du temps, grosso-modo 1 fois sur 2, l'ennemi ne subira aucune C-A


Conclusion, j'ai toujours cru que dans un cas pareil, l'ennemi subissait de 16 à 26 d'estoc 1 fois sur 5 .... mais en fait non, et c'est là qu'on s'y retrouve, c'est que l'ennemi subit moins de dommages, mais plus souvent ! ( 1 fois sur 2 ! )
C'est moins flagrant, mais est-ce-que le souci de ne pas flinguer plus vite un adversaire est compensé par le bénéfice de régulièrement le contre-attaquer un peu ? Je pense que oui parce que provoquer beaucoup de dmg, ok ça élimine un ennemi, mais si celui ci est presque mort, autant l'avoir user avant, à petit feu. Et ça permet d'être plus régulier. D'ailleurs, moi qui ne me suis jamais penché sur les contres (en dehors d'un boost sous pétrification), je me dis que c'est pas si mal que ça. Car si chaque pièce ou presque possède beaucoup de renvois, on ne fait pas " très mal 1 coup toutes les 10 minutes " mais on renvoi régulièrement des dmg parfois non négligeables.
Je caricature un peu, mais je pense que vous avez compris ...
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Messagepar har_g » Jeu Avr 23, 2009 8:15 am

compris.

Moi, ça me va puisque avec ma façon de jouer, je subit un grand nombre de touche par seconde (sur moi) donc les contre s'active souvent (et maintenant, j'ai un heaume sur lequel il n'y a pas de %age mais une petite valeur (heaume obsidienne 2 à 4 d'estoc en renvoi) donc il se place en bas et il y a 0% d'oubli). Et pendant que l'ennemi se pique sur moi, je lui absorbe sa vie.

L'algorithme ne me plait pas beaucoup en fait, mais tant que les mobs meurent, ça me va.
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Messagepar Grimgor_tq » Jeu Avr 23, 2009 12:12 pm

Merci CAS, mais ça soulève d'autres questions :ange:

- Donc si on a une CA automatique (100% de probabilité) c'est elle qui sera toujours prise en compte quelque soit sa puissance, puise que 1er critère que tu donne est la probabilité.
(@ har_g ton heaume d'obsidienne doit rentrer dans cette catégorie).

- Si on a plusieurs CA automatiques, c'est la plus puissante qui prend le dessus, même si les dégâts soit de types différents ? Ou ils sont tous pris en compte ?

- Tout ce que tu viens de dire marche aussi pour les DoT ?

Merci pour tous les tests et désolé de remettre une couche :jap:
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Messagepar Nxt » Ven Juil 03, 2009 1:45 pm

Désolé de revenir sur le sujet du cumul (ou pas) des DoT, mais en essayant d'estimer la balance de dégâts d'un futur Assassin je me suis perdu sur la partie saignement :

- une des 2 armes équipée inflige de base du saignement : 50/s sur 3s
- Plaie ouverte : proc à 33%, 87/s sur 3s
- Entaille croisée : proc à 15%, 35/s sur 5s
- Tumulte : proc à 15%, 40,6/s sur 5s

A 2 coups portés par seconde, les dégâts de saignement des 3 procs seront tous actifs quasiment en permanence. Mais je ne suis pas certain de la façon dont ils vont interagir :
- est-ce que les dégâts de saignement des 3 proc s'additionneront aux dégâts de saignement de base ?
- est-ce que seule Plaie ouverte ajoutera ses dégâts de saignement ?

Voila, en gros je ne sais pas trop si cette situation est de type "mise en compétition de skill" (type Transe de colère / Réalité distordue) ou "accumulation de buff sur une même attaque" (type arme "mortelle" + bonus de charme/relique + Arme empoisonnée).
Nxt
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