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[Effets] Comment lier un effet de particules à une arme?

 
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kreeloo
Satyre


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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 14:23    Sujet du message: [Effets] Comment lier un effet de particules à une arme? Répondre en citant
Salut!

En cherchant à créer une arme pour Tormentress j'ai créé un effet de particules spécifique que j'aimerais lier à cette arme. Malheureusement ça coince.

Voilà comment j'ai procédé:

    1] J'ai créé l'effet de particules: un *.pfx généré dans le PSEditor et un *.dbr pour le lier à une entrée utilisable dans l'Art Manager (l'effet peut donc être posé dans une carte sans problèmes)

    2] Comme une arme ne comporte pas de rubrique "d'effet associé" j'ai manipulé le template d'une arme pour lui ajouter un "groupe" nommé "Decoration Attachments" car celui-ci est utilisé pour lier un effet graphique à un objet de déco (comme une torche par ex).

    3] En incluant mon effet *.dbr dans le "Decoration Attachment" de l'arme modifiée et en le liant au point d'ancrage désiré du modèle 3D de l'arme (visible dans le Viewer)... rien n'apparait une fois l'arme intégrée à une carte de test. Malheureusement c'était un peu attendu.


En essayant de comprendre comment était fichu l'effet constant d'une arme (comme certaines armes de TQ) je me suis rendu compte que le modèle 3D lui-même (mesh) contient la référence de l'effet. Une arme avec un effet est définie dans le modèle (mesh) lui-même et indiscociable de celui-ci. Au mieux, je pense qu'on peut modifier l'effet qui lui est lié. Cependant j'aurais besoin d'utiliser un modèle 3D spécifique, qui par défaut, est dépourvu d'effet.

J'ai essayé d'intégrer d'autres éléments de templates mais rien n'a fonctionné.
Il faut que l'effet soit lié à l'arme et non au personnage qui tient l'arme, donc l'astuce consistant à générer un skill permanent générant juste un effet quand on porte l'arme est exclue. ...

Si quelqu'un a testé une solution ou a tritturé les templates, a un soubresaut d'idée, voire même une solution toute mâchée, je prends ! MrGreen ! C'est bien vous ?

Pas toujours facile à dompter le TQ Hinhin
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 15:10    Sujet du message: Répondre en citant
Là je sèche ....

Copier un modèle existant incorporant un effet et le retravailler me parait le seul moyen fonctionnel.

Ensuite, la combine qui me venait à l'esprit c'est de :
- positionner un objet décoratif avec un effet visuel sur la carte
- superposer une arme personnalisée au même endroit
- une fois l'arme équipée, reproduire le même effet visuel grâce à une compétence accordée
Mais dans l'inventaire, l'arme n'aura pas d'effet.
Et tu sembles déjà y avoir pensé et rejeté cette tentative d'astuce ...

Désolé, mais je peux pas t'aider sur ce coup là ...
Embarassed
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kreeloo
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 16:19    Sujet du message: Répondre en citant
Gnargl MrGreen ! C'est bien vous ? merci beaucoup pour ta réflexion CAS !

Ce n'est pas évident de trouver ce genre de solution. Je suis actuellement en train de modifier les templates en essayant d'attribuer un effet natif mais il n'est pas reconnu malgré mes cabrioles diverses:
- lier un effet de buff skill à l'arme (de façon permanente) (weaponEnchantment Pak)
- intégrer la variable 'weaponEffect' au groupe 'Weapon Parameters' (qui comprend déjà un 'weaponTrail')
- bidouiller le "base Template" 'weapon.tpl' en 'weapon_FX.tpl' en lui ajoutant la variable 'weaponEffect' et en l'intégrant au Template final de l'arme...

Je pense qu'il y a une hiérarchie concernant les effets afin de ne pas avoir une arme étrange avec plusieurs effets simultanés - l'effet de buff sur les mains du porteur, l'effet de l'arme (natif) sur l'arme, etc.
Chacun lié à son template spécifique. Par ex, si je créé une compétence qui lance l'effet et que le perso a un buff lançant un autre effet, qui prendra le dessus ? Good game Que du bonheur.

Argl j'ai le neurone qui chauffe! MrGreen ! C'est bien vous ?

Et pour la solution de la compétence qui reproduit l'effet je n'ai pas encore trouvé où est défini le point auquel est attaché l'effet (pour les flèches enflammées par ex, ça génère juste des projectiles spécifiques) - là c'est pour une hache et je vais voir s'il est possible d'ancrer l'effet ou je veux - mais Crying or Very sad j'en doute sévèrement.

Mostal a pensé à jeter un oeil du côté des buffs aussi - sur TQ.net - et j'ai donc testé.

Et ça continue!

J'y retourne et SuePitt et moi allons nous griller le neurone :p

Merci pour ton aide CAS !
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Mostal
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 16:47    Sujet du message: Répondre en citant
Je pense que tu peux faire qq chose avec les skills

Autrement as tu regardé du coté des suffix ?
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 17:21    Sujet du message: Répondre en citant
Euh ... oui, quand je parlais de compétence accordée, je parlais d'une aura
(tu peux t'inspirer des parchemins par exemple )



Par contre, un truc important : ne jamais rien tester sur les suffixes :
Préférer les PRÉFIXES !

Il s'avère que la plupart des bugs / incompréhensions liés aux bonus, sont souvent lié aux suffixes.
Un exemple tout con, si on inverse les préfixes et les suffixes ... et bien les affixes de diminution de rechargement (devenus PREfixes donc ...) fonctionnent sans aucune modification.
Cf. pas mal de débats sur l'unofficial patch / différents bugs sur TQ.net
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kreeloo
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 18:35    Sujet du message: Répondre en citant
Ok c'est noté! Ca m'évitera de coincer sur des surprises incompréhensibles.

Je me casse toujours les dents sur les templates pour le moment car je voudrais vraiment un effet graphique permanent (objet au sol et en main).
Jusqu'à présent je n'ai réussi que l'intégration d'un 'trail effect' personnalisé qu'on ne peut pas remplacer par un effet de particules (qui est d'un type différent)

Je pense passer aux effets de compétences ensuite et me collerai à étudier les préfixes.

Merci pour votre aide, je retourne jouer de la pelle pour creuser quelques possibilités.
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 21:49    Sujet du message: Répondre en citant
Autre petite remarque : arrêtes de creuser avant de te lasser.
Perso j'ai voulu trop en faire en terme de corrections des tables de loots (fichier excel de 40 Mo) et pour me changer les idées j'ai tenté, sans succès, d'adapter la compétence FILET en fonction de la difficulté.
Et bien au final, j'ai vu trop grand, rien sorti de concret, et je me suis lassé.

D'autres choses sont rentrées en ligne de compte ... mais parfois, c'est bien de savoir se dire STOP.
Donc si après t'être énervé, tu commences à renoncer, et bien dis-toi tout simplement qu'un MOD peut être G-É-N-I-A-L sans avoir de nouvel effet graphique sur une hache.
(là c'est le membre qui parlait, plus que le moddeur ...)

Cool
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StilTeg
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 22:12    Sujet du message: Répondre en citant
ouais ou alors tu sors le MOD en 0.98 et des qu'il fonctionne bien tu peux avoir un peu plus de temps pour faire ton effet sur la hache avant de finaliser la 1.00 Wink
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kreeloo
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 22:25    Sujet du message: Répondre en citant
Cool ok mais de toute façon, même si je n'aime pas coincer sur un problème, je ne vais pas m'acharner à recoder TQ pour un effet graphique MrGreen ! C'est bien vous ?
C'est une idée qui est passée par là en produisant un effet graphique pour les levels Hardcore de Tormentress. Je me demandais à quel point il était possible de modifier un objet unique. Eh bien à priori pas dans tous les sens.

J'ai tenté avec un préfixe mais l'effet n'apparait pas non plus le petit malin. Alors je crois que je vais trouver une autre fonction à ma pelle Wink

Le level design de Tormentress continue à évoluer en nous réjouissant. Alors pas de souci on a des priorités bien dans l'axe. Ca servira toujours de comprendre un bout de la logique de construction de la database. Nikity

D'ailleurs c'est hors sujet mais les gars d'Iron Lore ont été de sacrés enragés: même les ambiances sonores sont dynamisés avec des atmosphères aléatoires se greffant sur un fond thématique. Là-dessus on colle une musique d'évènement (ne se joue qu'une fois) et une musique d'ambiance comportant des séquences aléatoires sur un thème de fond.
Respect.
La même profondeur de boulot se retrouve dans la database... C'est bon ce genre de folie (certains parlent de professionnalisme, eheh) Bouh
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kreeloo
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MessagePosté le: Mer 09 Juil, 2008 22:30    Sujet du message: Répondre en citant
Ahah ok StilTeg, je n'avais pas vu ton post MrGreen ! C'est bien vous ?
Bon on deale pour une 0.99 ? Hinhin

On a toujours prévu de sortir une version courte fonctionnelle et on y bosse Blopblop (voui en gigotant comme de drôles de trucs blancs)
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MaDMaN
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MessagePosté le: Mer 13 Aoû, 2008 12:58    Sujet du message: Répondre en citant
Yo

Je ne sais pas si tu tentes toujours de mettre un effet sur ton arme, mais il se peu que tu y arrive en editant la mesh de l'arme avec un editeur hexadecimal.

C'est comme ca que j'avais fait les modifs des grid sets.

Le truc est de prendre une arme qui contient un effet de particule, extraire la mesh, puis l'ouvrir dans un editeur hexa, puis aller voir le nom de l'effet et remplacer ce nom par le tien, sans changer la longeur du nom de l'effet (le nombre de lettre, pour ne pas corrompre le fichier mesh)

Il faut aussi t'assurer de placer ton effet dans le meme repertoire que celui de l effet original de l'arme.

Voila, bon courage.
Surtt assures toi de ne pas depasser le nombre de lettre du nom de l'effet dans le fichier mesh.

Je n'ai pas le jeu sous la main pour tester mais je pense que ca devrait marcher.
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kreeloo
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MessagePosté le: Mar 19 Aoû, 2008 16:34    Sujet du message: Répondre en citant
Merci MaDMaN.
En fait, je cherche à modifier des objets qui n'ont pas d'effets graphiques à l'origine pour en faire des versions moins conventionelles.

Du coup la combine de la modification en HEXA ne sera pas possible. J'ai déjà tenté de modifier les fichiers msh à coups de burin hexadécimal sans obtenir ce qu'il me faut (en modifiant un objet sans effet graphique).

Si ça peut servir à d'autres : remplacer la référence en *.mif de l'entête du fichier *.msh (modèle 3D au format propriétaire de TQ) en héxa (avec le même nombre de caractères) ne permet pas de changer la modélisation de l'objet. Le *.mif est sans doute une référence apparaissant avec les outils dédiés de TQ.

Pour avoir eu Brian Parnell, un des principaux artistes d'Iron Lore, par email : les outils de modification/intégration 3D n'ont pas été mis à disposition des artistes 2D/3D par l'équipe technique. L'intégration ne leur était pas confiée. Brian Parnell avait d'ailleurs des essais de mod SF pour TQ qu'il n'a pas eu l'occasion d'amener à terme.

Cela dit, il n'y a aucune raison que la modif héxa que tu suggères ne fonctionne pas. Ca pourra toujours servir pour d'autres usages.

Je suis d'ailleurs retourné éditer ce qui est éditable sans une intervention divine depuis un petit moment. Wink Afin que Tormentress évolue sereinement.

Concernant les effets : si jamais j'obtiens un truc pratique et propre, je fais signe!
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