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Titan Quest - FR Forum de la communauté francophone de Titan Quest
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Message |
kreeloo Satyre

Inscrit le: 16 Mar 2008 Messages: 46 Localisation: Around Paris
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Posté le: Ven 21 Mar, 2008 1:09 Sujet du message: |
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Hoplà !
Désolé pour le retard j'étais affairé à une âpre session de freefight avec l'ArtManager et son pote l'Editor.
A grand renfort de Photoshop et de 3D Ripper DX (c'est magique ce truc ), j'ai pu boucler un nouvel objet à insérer dans l'aventure qu'on prépare avec SuePitt.
On a pas fini d'en baver
Au moins maintenant je sais créer et bidouiller les *.arc et les *.tex
@ CAS : courage pour Triomphe, c'est déjà excellent d'avoir une partie de la solution. Et merci pour ta réponse.
Je vous donne une info au passage :
- j'ai créé, pour ma potion de res au poison, une compétence (skill) avec l'ArtManager et oh surprise : pour les skills de parchemins (skill et skilltree) il faut IMPERATIVEMENT garder le chemin d'origine (records\XPack\...)
si c'est logique pour le scrollskilltree2.dbr afin d'éviter une implosion des références (puisque c'est une modification du fichier d'origine et non un nouveau fichier)
c'est beaucoup moins évident quand on veut ranger sa nouvelle compétence dans son dossier de travail :
A l'instar de records\xPack j'ai créé records\xEry pour retrouver mes modifs facilement sous l'Editor.
DONC : pas ballader les scrollskills, ça : mal !
(et, oui: j'avais bien indiqué le chemin sous xEry à mr scrollskilltree2.dbr, il n'aime pas)
Voilà sinon je cherche une hypotétique solution pour virer une texture d'auto-illumination d'un modèle 3D *.msh
Les rubriques dispo permettent d'attribuer une texture de base et une texture de relief (bump).
Je ne fais pas de post pour ça, because ça me semble mort
Donc: à l'assaut de la suite et courage à vous ! _________________ Itemus 1.4 est en ligne et Tormentress sur la chaîne de montage... |
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