Ost'Hamp a écrit:Pour les allergiques à l'anglais j'ai commencé la traduction de cet excellent sujet .
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Attributs
Dans tous les cas, les attributs qui augmentent les dommages affectent toutes les sources de ces dommages, arme, bâton, sort/compétence, etc.
Force:
Augmente les dégâts physiques causés. A un niveau moindre, le bonus accordé vous donne une importante augmentation de ces dégâts, particulièrement avec des objets qui modifient la vitesse d’attaque. Plus tard dans le jeu, le pourcentage d’augmentation peut devenir très substantiel, surtout quand il est associé à d’autres objets qui modifient les dommages.
Du fait de la capacité d’absorption des armures (66% de base), il y aura toujours des dommages physiques que l’armure ne pourra pas empêcher. (Plus d’informations ci-dessous)
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(physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)
Par tranche de 50 points de force, on ajoute 10% aux dommages physiques +2 de dommages physiques.
Dextérité:
Augmente les dommages d’estoc causés. La dextérité donne un bonus légèrement inférieur par point d’attribut que la force. Mais rappelez vous que les dommages d’estoc ignorent complètement l’armure. Gardez cependant en tête que quelques ennemis résistent à l’estoc (en particulier les Squelettes, qui sont des Morts-vivants très communs).
Comme la plupart des armes causent un pourcentage relativement faible de dommage d’estoc, se focaliser sur la dextérité pour causer des dommages n’est pas recommandé, à moins que vous possédiez une Maîtrise qui donne des bonus de dommage d’estoc – Chasse et Ruse peuvent vous permettre d’ajouter facilement 50% de dommages d’estoc. Cela signifie que Guerre/Ruse pour un personnage qui porte deux épées causant des dommages d’estoc, ou Chasse/Guerre pour les lances, ou Chasse/Ruse sont tout naturellement des combinaisons évidentes pour faire des lourds dommages d’estoc.
La dextérité augmente aussi les capacités offensive et défensive (notés plus tard CO/CD). Si vous vous focalisez uniquement sur la l’attaque ou la défense, des objets qui augmentent directement la CO/CD seront plus efficaces pour chaque point que la dextérité, mais la dextérité vous augmentera les deux ainsi que les dégâts d’estoc.
Dans tous les cas, la CO augmentée vous donne une chance de faire des coups critiques ET augmente la gravité potentielle de ces coups critiques. Vous avez besoin d’avoir une CO plus importante que la CD de vos cibles pour faire un maximum de coups critiques (jusqu’à 50% en plus). Notez que ces critiques ne s’appliquent qu’au corps a corps, et augmentent seulement les dommages physiques et d’estoc infligés. La CD fonctionne à l’envers, diminuant les chances pour vos adversaires de vous atteindre, de vous blesser, et de vous porter des coups critiques.
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(pierceDamageDV * ((dexterityDV/650)+1))+(dexterityDV*0.03)
Par tranche de 65 points de dextérité, on ajoute 10% de dommages d’estoc + 1,95 de dommages d’estoc.
Intelligence:
Augmente les dommages élémentaires causés. Augmente aussi les dégâts de durée. Les types de dégâts élémentaires sont le feu, le froid, la foudre, le gel et la brûlure. Notez qu’il y a un type de dommages bien distinct (et une résistance) connu sous le nom de «dommage élémentaire ». Ce type de dommage est cependant très rare, seulement quelques objets permettent d’infliger des dégâts supplémentaires de ce type.
Il y a quelques objets qui donnent une résistance à ce type, ce qui a pour effet d’augmenter les résistances à tous les éléments.
L’armure n’a pas d’effet sur les dommages élémentaires, seul la résistance est effective. Que je sache, il n’y a aucun monstre dans le jeu immunisé à aucun des dommages basiques (élémentaire/physique/estoc) bien qu’il y ai des créatures avec de très fortes résistances à des dommages spécifique.
L’intelligence augmente aussi la vitesse de régénération d’énergie de base, et vous permet de porter des armures de ‘Mage’. En effet, ces armures offrent un pourcentage de régénération d’énergie, très utile si vous voulez avoir un bon taux de régénération – notez tout de même que c’est n’est réellement nécessaire que pour les personnages qui dépendent de l’énergie pour faire des dommages. La plupart des personnages hybrides peuvent se contenter de potion d’énergie.
Etant donné qu’augmenter vos dégâts élémentaires requiert un investissement assez important en intelligence, vous devez juger s’il est nécessaire d’investir pour un personnage hybride. Vous aurez probablement plus d’intérêt à investir dans la force (dommages physique) ou la dextérité (dommages d’estoc + bonus CO/CD). Cependant, il est important de noter que point par point, l’estoc OU l’élémentaire sont susceptibles de causer plus de dommages à la plupart des créatures que le physique.
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elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)
Par tranche de 65 points en intelligence, on ajoute 10% aux dommages élémentaires +1,625 de dommages élémentaires.
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elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)
Par tranche de 50 points en intelligence, on ajoute 10% aux dégâts de durée élémentaires, répartis de manière égale dans la durée.
Détails sur les combats
Coup dans la tête, style grecque antique
Bon alors, comment les armes interagissent avec l’armure ?
Pour commencer, quand vous vous faites frapper par un monstre, une partie du corps de votre personnage est choisie au hasard. 40% des coups vont à l’armure du buste. Chaque autre point du corps a 20% de chances d’être touché. Oui, ça signifie que se balader avec une mauvaise protection sur l’une des parties du corps peut quelque fois causer de graves dommages.
De plus, n’importe quel dommage physique est soustrait à la valeur de protection de votre armure. Les compétences de maîtrise qui ajoutent des bonus d’armure les ajoutent à TOUTES les parties. Tous les dommages qui excèdent la valeur de protection dans une partie donnée sont entièrement subis par votre personnage.
Voici maintenant la partie qui n’est pas apparente au premier coup d’œil : les dommages physiques réduits par l’armure le sont de 66%. C’est vrai, l’armure n’absorbe PAS tous les dommages. En outre, les dégâts d’estoc ignore complètement l’armure.
Cette propriété est connue sous le nom de capacité d’absorption d’armure. Et si vous jetez un œil sur l’arborescence des compétences, vous remarquerez que plusieurs de ces compétences peuvent augmenter ces 66% d’absorption, augmentant grandement la puissance des armures (au hasard la défense).
Considérez l’armure comme une ‘résistance physique’, de la même manière que les résistances élémentaires diminuent mais n’éliminent pas complètement les dommages non physiques (en effet, les résistances sont bloqués à 80%), l’armure peu atténuer les dommages subis, mais sans les éliminer complètement.
L’art de s’emmurer
Cependant, il y a encore une dernière forme de défense, on l’appelle bouclier.
Les boucliers sont un outils de défense hautement efficace, parce que :Cela fait du bouclier un outil de défense très puissant.
- Ils peuvent à la fois bloquer le corps à corps et le tir.
- Ils bloquent complètement les dégâts de leur valeur de protection (100% d’absorption)
Tous les boucliers ont un temps de recharge de blocage de 3 secondes, avant tout autre modificateur.
Les boucliers ont un décompte avant de pouvoir bloquer une autre attaque, afin d’éviter de bloquer tout ce qui passe (bien que la défense, encore une fois, peut permettre de réduire ce temps, ainsi qu’une des reliques)
Qui plus est, la réduction de dommage du bouclier est faite APRES que les résistances aient été prises en compte (en d’autre termes, il est très probable que si vous avez une grande résistance physique/d’estoc, le bouclier va stopper le coup complètement)
« C’est comme rater un Cyclope dans un tonneau »
Ces notes sur la CO ne s’appliquent qu’au corps a corps ! Les tirs et attaques de bâton touchent toujours et ne font jamais de coups critiques.
Si vous avez la même valeur de CO que votre adversaire de CD, vous avez 100% de chances de toucher votre cible. L’écart est donc très faible, rater une cible reste rare. Quelque chose de plus intéressant est le calcul de critiques. Considérez cette information incertaine, tant que je n’ai pas de vérification directe.
Si on se penche sur les équations de la base de donnée, par tranche de 100 points de CO au dessus de la CD de votre cible, vous gagnez 10% de chances en plus de faire un coup critique. Soit, si votre CO est de 150 et la CD de votre cible est de 50, vous avez 110% de chance de toucher (et 10% de chance de critique). 250/50, 120% de chance (et 20% de chance de critique), etc. Notez que cela ne dépassera pas 150%.
Vous ne pouvez pas voir ces valeurs dans le jeu (bien que medierra ait précisé qu’il cherchait à ajouter une fenêtre qui comparerait votre CO à la CD de la dernière cible que vous avez touchée, ce qui rendrait les calculs plus simples), donc la seul manière d’évaluer comment votre CO réagit par rapport a la CD de votre ennemi, est de regarder les coups critiques.
Si vous faites des coups critiques fréquemment, vos bonus de Dex + CO sont probablement suffisants. Inversement, si vous voyez fréquemment des nombres rouges, vous devriez penser à augmenter soit votre Dex, ou d’obtenir un meilleur équipement avec un modificateur de CD. Notez que certains ennemies (disons, les zombies) ont une CD plus basse que la normale – généralement les grosses cibles lentes. D’un autre côté, des ennemis rapides et vicieux (disons, des mantes) ont souvent une grande CO, provoquant plus de coups critiques.
Dans tous les cas, comme vous ne pouvez pas voir les nombres directement, le mieux c’est de simplement décider de vous concentrer sur la CO ou CD, et d’orienter votre équipement (et vos attributs) dans ce sens. Si vous pensez que c’est bénéfique pour votre personnage basé sur la maîtrise que vous avez sélectionné, vous pouvez vous concentrer sur la CO ou CD, sinon pas la peine de vous en occuper.
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Voilà la suite plus tard, si vous voyez des trucs à redire n'hésitez pas !
Bonne soirée
Ost'Hamp a écrit:La deuxième partie
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Le chant des lames
L’ambidextrie semble être la cause d’énormes confusions, je vais donc éclaircir un peu la chose.
D’abord, oui, l’ambidextrie en elle même a peu de chance de se déclencher, mais ce n’est pas tout. Elle vous donne une chance que vos DEUX armes touchent au même instant, infligeant leur dommage en entier, avec les modificateurs de vos attributs, avec chacune une chance d’infliger un coup critique.
Le reste du temps, la main qui attaquera sera choisie aléatoirement, avec 50% de chance d’avoir l’une ou l’autre (il n’y a pas d’alternance, c’est aléatoire – vous pouvez tester vous-même, restez immobile avec attaque sur le bouton droit de la souris et maintenez ce bouton enfoncé, pour regarder votre personnage attaquer aléatoirement avec une main ou l’autre – vous pouvez aussi voir l’entaille croisée / la tumulte se déclencher).
Votre vitesse d’attaque est comprise entre les deux armes que vous avez équipées, donc si vous avez une épée très rapide dans une main et une masse lente dans l’autre, votre vitesse d’attaque va chuter (causant une perte de DPS).
Gardez en tête que les dommages moyens/les DPS/la vitesse d’attaque, visibles, ne sont pas des informations exactes lorsqu’il s’agit de l’ambidextrie, à cause de la partie chance occultée.
Un autre point important sur l’ambidextrie – vu que vous vous passez du bouclier, votre puissance d’attaque est substantielle. En effet, vous pouvez portez deux armes, ce qui vous laisse l’accès aux modificateurs qui affectent ces DEUX armes. Pourquoi pas une épée avec +50% de vitesse d’attaque et +30% de dommages physiques dans votre main non directrice ? Les deux armes profiteront de ces bonus. De plus, comme vous pouvez modifier les armes avec certains charmes et reliques qui ne peuvent êtres incrustées que dans des armes, vous pouvez obtenir un large bonus offensif.
La fureur du Derviche
Le calcul des dommages de votre attaque de base est assez simple. Prenez les dégâts de l’arme, trouvez le juste milieu, trouvez tous les modificateurs de dommages physiques, et additionnez-les. Ensuite prenez les pourcentages d’estoc que vous avez (ou pas d’ailleurs), convertissez les dommages physiques en dommage d’estoc grâce à ce pourcentage, puis ajoutez-y les modificateurs d’estoc. Puis prenez tous les dommages élémentaires ou autre types de dommages (qui n’ont pas été répertoriés au dessus) et ajoutez-y les modificateurs les concernant. Et bien votre cible est donc frappée avec X dommages physiques, Y d’estoc et Z élémentaires/saignement/poison/etc. La cible aura son armure et ses résistances pour baisser les dommages et finalement, sa santé sera réduite (et pourra continuer à baisser si vous avez des dommages sur la durée).
Tout ceci est assez simple, monter les modificateurs augmente directement vos dégâts moyens causés. C’est important, car plutôt que de se soucier si vous faîtes 500 dommages par coup, ou 550, ce qui est souvent le plus essentiel, c’est la réponse à cette simple question : « Combien de coups dois-je donner pour tuer un monstre ? »
Et c’est la que la vitesse d’attaque rentre en compte. A moins de pouvoir obtenir des dommages moyens au point de tuer n’importe quel monstre en un coup, la vitesse à laquelle vous infligez des dommages peu parfois être plus importante que le nombre de ces dégâts.
Pensez que votre vitesse d’attaque modifie tous vos dommages infligés. A 200% de vitesse d’attaque, vous infligez deux fois plus de dommages dans la même période, et c’est la que les DPS font leur apparition.
Toutes les armes ont une certaine vitesse d’attaque de base. Cette valeur est modifiée par n’importe quel modificateur de vitesse d’attaque ou de vitesse totale qui affecte votre personnage.
La vitesse d’attaque n’aurait qu’une importante, mais pas écrasante influence sur vos dommages s’il n’y avait pas ces deux faits : d’abord, votre vitesse d’attaque affecte réellement le temps d’animation de vos attaques, ce qui à une incidence sur la vitesse à laquelle vous pouvez infliger des dommages et ensuite vous désengager du corps à corps (très important pour les personnages qui tirent où le corps à corps n’est généralement pas une bonne place pour eux). Ensuite, et ce n’est pas d’une moindre importance, les compétences qui ont un % de chance de s’activer ne sont PAS basés sur votre vitesse d’attaque.
Donc, si vous avez 10% de chance de faire 50% de dommages en plus par coup, cette chance n’est pas ajustée à votre vitesse d’attaque mais bien sur le nombre de coups que vous allez donner. Ca sera TOUJOURS 10%. Cela signifie que la vitesse d’attaque peut avoir un impact bien plus important sur vos dommages totaux que cela peut apparaître à première vue. Si votre personnage possède beaucoup de compétences basées sur un % de déclenchement, pensez en priorité aux objets augmentant votre vitesse d’attaque.
Limitation de vitesse
La vitesse minimale d’un joueur est de 60%. La vitesse d’attaque a un maximum de 300%, la vitesse de déplacement est bloquée à 166%.
La vitesse minimum des monstres est de 20%, celle des boss est de 50%.
Il y a plusieurs types de vitesses dans le jeu, séparées en trois catégories : Attaque, Sort et Mouvement. Beaucoup d’objets ne modifient qu’une seule de ces trois catégories. Ceux qui les modifient toutes utilisent le terme de ‘Vitesse totale’, tout comme certaines compétences. Je crois qu’il y a aussi dans quelques cas où le terme de ‘Vitesse’ est utilisé à la place de ‘Vitesse totale’, mais cela modifie tout de même les trois catégories.
Résistances
Les résistances sont bloquées à 80%, et sont pénalisée de 40% (primaires) / 25% (secondaires) en épique, et 100%/50% en légendaire.
Modificateurs
La méthode générale pour savoir « si cette compétence affecte tel autre compétence ou arme » est assez simple.
Si une compétence est passive, elle affecte tout ce que vous faîtes.
Si une compétence est un “buff” activé ou une aura constante, cela affecte tout ce que vous faîtes (et potentiellement tout ce que vos partenaires et invocations font).
Si une compétence est un modificateur pour une compétence de base, cela affecte UNIQUEMENT cette compétence de base.
Note aux moddeurs
J’ai pensé que ceux qui travaillaient sur les Quêtes personnalisées trouveront un intérêt à ceci : ouvrez ce document => records\game\combatequations.dbr (vous avez juste à insérer cette adresse dans Import Record, pas besoin d’aller le chercher manuellement), et vous pourrez ensuite changer toutes les formules ! Il y’a encore d’autres formules qui peuvent être changées dans les fichiers gameengine.dbr et gamerules.dbr (toujours dans le même répertoire).
Autoriser le PvP !
Vous avez juste à ajouter /pvp à votre raccourci pour autoriser le PvP en multijoueur.
Cela devrait donner quelque chose comme "C:\Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp
Seul les serveurs autorisant le PvP vous seront montrées dans la liste du multijoueur, et vous aurez besoin de l’autoriser vous même pour les rejoindre. Vous pourrez alors vous battre avec n’importe quel personnage qui ne se trouve pas dans votre Groupe.
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Voilou j'ai encore du boulot .
Ost'Hamp a écrit:J'ai corrigé quelques trucs (fautes de frappes et d'orthographe). Bref voici la 3ème partie (avant dernière).
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Les bêtes ont des griffes et des dents, mais vous ? Vous avez le feu, vous avez Zeus sous forme d’éclair...
Ce qui suit est un fouillis d’infos sur les différents aspects du jeu.
Les modificateurs de dommages provenant d’un item, d’un ‘buff’ actif (appel sauvage), d’une aura active (enchantement de la terre), d’un ‘buff’ perso (aiguisage), d’une compétence passive indépendante (anatomie, volatilité…), et vos trois attributs (force, dextérité, intelligence) affectent TOUS les types de dommage. Généralement, les seuls types de modificateurs qui n’affectent pas tous les types de dommage sont les modificateurs passifs de vos compétences de base, comme les bonus de dégâts de pic de glace ou projection de feu.
Cela signifie que si votre épée touche, votre bâton tir, votre sort, ou n’importe quoi, et qui si le types de dommages occasionnés correspondent aux modificateurs, ils seront augmentés. Vous avez un anneau qui fait +25% de dommages de feu ? Votre bâton fera plus de dégâts s’il faisait déjà des dégâts de feu, mais aussi votre hache avec des dommages de feu dessus, ou encore votre sort qui occasionne des dégâts de feu. C’est pareil pour tout autre modificateur.
Curieusement, cela veut dire que dans le cas où un objet à plus de types de dommages, il peut potentiellement bénéficier de plus de modificateurs. Exemple, un bâton qui fait des dommages de feu de base, mais qui possède un affixe qui lui donne des dommages de foudre verra ses dégâts augmentés deux fois par le modificateur que procure le bonus d’intelligence (un pour chaque type d’élément), ainsi que par les modificateurs qui augmentent les dommages de feu OU de foudre. C’est la même chose pour les armes d’estoc. En supposant que vous jouez un personnage de corps à corps avec beaucoup de force et de dextérité, une arme avec aucun % d’estoc (les masses ou les haches par exemple) perdra les % et +X Dégâts d’estoc venant de la dextérité, des objets ou encore des compétences.
Souvenez vous, les modificateurs +% requièrent que le type de dommage demandé soit présent. Les modificateurs offrant +X dommages peuvent être eu même modifiés par TOUS les enchantements de ce type de dommage.
Les +% Dégâts sont des dommages PHYSIQUES. Les autres types de +% Dégâts sont précisés (+% Dégâts de saignement, de poison, de feu, d’absorption de vie, etc.)
Les ‘buffs’ qui vous affectent seulement n’aident pas vos invocation, mais les auras le font (Enchantement de la terre, Coeur de chêne…). Les invocations doivent être plus forte en Epique et Légendaire ! Notez que les pièges et le mur de ronce sont aussi une sorte d’invocation.
Les objets offrant une résistance aux dommages sont traités séparément. C'est-à-dire que même si vous avez 100% de résistance aux dommages au TOTAL (en combinant plusieurs objets), seul la résistance de la partie touchée sera prise en compte (le torse, les jambières, etc.).
Un autre point associé à la résistance aux dégâts – les dommages d’estoc sont convertis en dommages physique APRES que les résistances aient été calculées – c’est à dire que, même si vous réduisez énormément les dommages Physiques, l’estoc vous mettra quand même au tapis, à moins d’avoir une résistance à ce type de dommages.
Les dégâts de durée (Brûlure, Gel, etc.) qui sont sur vos équipements/compétences, sont comptés dans les DPS et Dégâts moyens comme si la première seconde de dégât venait d’être appliquée immédiatement. Ce n’est pas vraiment ce qu’il se passe, en fait, l’affichage essaye de vous donner une vague idée des dégâts ajoutés par les dégâts de durée. Cela prend encore une seconde pour que ces dommages se produisent. Faîtes donc attention quand vous comparez deux armes en terme de dommages par coup s’il l’une d’elle possède beaucoup de dégâts de durée !
Par rapport aux critiques – ils affectent les dommages physiques (et par conséquence l’estoc aussi), mais les dégâts d’estoc ne sont PAS montrés par le chiffre jaune lors du critique, seulement les dégâts physiques.
Les dommages de vitalité, l’absorption de vie, les % de dégâts convertis en vie (ou drain de vie), et les % de perte de vie sont un peu confus. D’abord, il y a une résistance aux dégâts de vitalité, ensuite il y a une résistance à l’absorption de vie, seule l’une d’elle est visible dans l’écran du personnage. De plus, les Morts-vivants on tendance à être immunisés à toute forme de dégâts de vitalité, d’absorption de vie, ET de % de vie perdue (Corne de mort, etc.), et beaucoup de boss sont résistants à ces effets.
Le modificateur de % d’absorption de vie marche UNIQUEMENT si vous avez DEJA des dégâts d’absorption de vie – oui, c’est possible d’avoir des +% d’absorption de vie et de ne pas avoir de dégâts d’absorption de vie sur la durée. Notez que ces modificateurs aussi pour les % dégâts convertis en vie ! Mais PAS sur les % vie perdue.
Les modificateurs de % de dégâts convertis en vie prennent en compte toute forme de dommage direct pour la conversion de vie, mais pas les dommages sur la durée.
Les dommages de vitalités ne sont PAS augmentés par l’intelligence. Et pour être clair, seul les dégâts élémentaires sont augmentés par celle-ci. Le principal avantage des dégâts de vitalités est que peu de monstres (à part les morts-vivants bien sur) ont une résistance à ce type de dommages.
Quand vous avez des % de chances d’assommer ou d’esquiver venant de votre équipement ou de vos compétences, ces chances sont calculées séparément, donc pas ajoutées ensemble. Notez que l’esquive des tirs est un modificateur différent de l’esquive, qui ne marche qu’au corps à corps.
Ajout mars 2008 : en fait si l' esquive des projectiles et celle des attaques sont indépendantes, les bonus octroyés par l'équipement et les compétences s'additionnent bel et bien.
Les % de réduction de dégâts contre un type spécifique de créatures est incroyablement puissant – on peut ajouter les bonus ! Si vous avez 100% de réduction de dégâts contre les morts-vivants vous ne prendrez AUCUN dommage de leur part ! Et ce quelque soit le type de dommage que la créature tente de vous infliger ! Et de manière similaire si vous avez des bonus aux dégâts contre un type de créatures, ce bonus marchera quelque soit les types de dommages.
Le % de réduction de vie infligé par Dissémination s’applique APRES les dommages physiques, d’estoc, élementaires et de poison.
Par tranche de 100 points dans la Dextérité, on gagne 10% de chance d’éviter les projectiles. (Info non vérifiée !)
Les ennemies PEUVENT avoir des résistances négatives, augmentant vos dommages. Notez cependant qu’ils gagnent un bonus de résistance global en Epique/Légendaire.
Nuage Mortel a 70% de chance de faire des dégâts de froid et 30% (logique ) de faire des dégâts de foudre. Utile pour savoir comment s’orienter.
L’armure est très utile contre les dommages Physiques, mais ce sont les résistances élémentaires et (surtout) d’estoc qui sont les plus importantes en Epique/.
Se concentrer sur les coffres de boss est bien pour les objets uniques, mais ne vous donne aucune chance de trouver les objets de monstres rares. Vous DEVEZ combattre ces monstres pour trouver des objets rares, dont la plupart ont des modificateurs très puissants. Ces derniers peuvent de plus avoir des affixes/suffixes/préfixes rare, et vous pouvez les modifier à l’aide de reliques/charmes, ce qui est impossible sur les uniques…Ceux qui passent leur temps à tuer Typhon en légendaire en boucle devrait y réfléchir quelques instants .
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Allez je termine demain promis .
Ost'Hamp a écrit:Bon en fait j'ai eu le temps, donc voici la suite et fin
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Plus de Croustillant !
Les données du guide sur les reliques et charmes datent légèrement, elles ont changé plus tard dans le développement, ajoutant des modificateurs pour chaque relique ou charme complétés. Voici la liste.
Bonus des charmes de monstres complétés
Dent de Chauve-souris % Dégâts Phys, Dégâts Feu, % Dégâts aux Démons, Dégâts Phys, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Peau de Sanglier Protection, Résistance Froid, Résistance Estoc, CD, % Protection
Plumage Radieux CD, Protection, Dex, CO, Résistance Poison
Carapace de Tortue Résistance Estoc, Vie, For, % Protection, CD, For
Peau de Harpie Protection, Résistance Feu, Dex, Résistance Estoc, CD, % Protection
Griffe de loup % Dégâts, Dégâts Estoc, % Dégâts aux Démons, Vitesse d’attaque, Dégâts phys, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Carapace dure Résistance Feu, Résistance Etourdissement, Résistance Estoc, Vie, For, % Protection, CD
Ichor infecté CO, Etourdissement, Réduction Protec, Dégâts poison, Réduction vitesse attaque
Griffe de Peng % Dégâts, Dégâts Estoc, Vitesse d’attaque, Dex, Réduction Protection, Dégâts phys, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Dent de Raptor % Dégâts, Dégâts Estoc, Vitesse d’attaque, CO, For, Réduction Protection, Dégâts phys, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Griffe de lion à dents de sabre % Dégâts, Dégâts Estoc, Vitesse d’attaque, % Saignement, CO, Dégâts phys, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, Vitesse d’attaque
Pousse de Vigne Protection, Vie, Regen Vie, Résistance Estoc, CD, % Protection
Fourrure de Yéti Protection, Résistance Froid, For, CD, % Protection, Vie
Sang de Démon Résistance Etourdissement, Résistance Feu, Résistance Elémentaire, % Dégâts aux Démons, Résistance Vitalité, CD
Plumage Infecté % Poison, Protection, Dex, CD, CO
Eléments Mécaniques Protection, For, Dex, CO, CD, % Protection
Matière Spectrale % Energie drainée, Int, % Dégâts aux Morts-vivants, Energie, Absorption Energie
Poche de Venin CO, Etourdissement, Réduction Protec, Dégâts poison, Réduction vitesse attaque, % Poison
Bonus des reliques complétées
Grèce
Miroir d’Archimède Résistance Froid, Résistance Feu, Résistance Foudre, Résistance Estoc, Résistance Poison, Vie, For, Estoc représailles, % Protection, CD, For, Absorption de vie représailles
Corde d’arc d’Artémis % Dégâts, Dégâts poison, Dégâts phys, Réduction vitesse attaque, Dex, CO, Vitesse d’attaque, Dégâts Estoc
Outre à vin de Dionysos CD, Vie, For, Etourdissement, % Protection, Résistance Froid
Toison d’Or Int, Réduction temps recharge, CD, Vie, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Croissant d’Hécate Int, Réduction temps recharge, Absorption Energie, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Puissance d’Héraclès % Dégâts, Protection, Réduction Protection, Résistance Estoc, CD, Vie, % For, Etourdissement, Réduction vitesse attaque, For, CO
Feu de Prométhée % Dégâts, Dégâts feu, % Feu, % Dégâts aux Démons, Dégâts phys, Résistance Feu, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Valeur d’Achille % Dégâts, Dex, Réduction Protection, Dégâts phys, Etourdissement, Réduction vitesse attaque, For, CO, Vitesse d’attaque
Foudre de Zeus % Dégâts, Dégâts froid, Foudre Dégâts, % Foudre, Dégâts phys, Etourdissement, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, Dex, CO, Vitesse d’attaque
Egypte
Gloire d’Amon Râ Vie, Int, Protection, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Ankh d’Isis Vie, Absorption Energie, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Colère d’Anubis % Dégâts, Absorption Vie, Dégâts feu, % Dégâts aux Démons, % Dégâts aux Morts-vivants, Dégâts phys, Etourdissement, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Djed d’Osiris % Dégâts, Absorption Vie, Dégâts feu, % Dégâts aux Démons, % Dégâts aux Morts-vivants, Dégâts phys, Etourdissement, Absorption Energie, Réduction vitesse attaque, CO, Vitesse d’attaque
Trahison de Seth % Saignement, Protection, Int, Dex, CD, CO, Absorption Vie
Oudjat d’Horus Protection, Résistance Froid, Résistance Feu, Résistance Foudre, Résistance Estoc, Résistance Poison, CD, % Protection
Chine
Code d’Hammurabi % Int, Réduction temps recharge, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Domaine des Rois Dragons Vie, Protection, % Protection, Dex, Regen Vie, Energie, Résistance Elémentaire
Grâce de Guan Yu CD, Vitesse d’attaque, Protection, Dex, Vitesse de mouvement, Estoc Résistance
Sérénité de l’Empereur de Jade Vie, Int, Protection, % Protection, Résistance Foudre, Résistance Froid, Résistance Feu, Energie, Résistance Elémentaire
Ruse de Li Nezha CD, Vitesse d’attaque, Protection, Dex, Vitesse de mouvement, Résistance Estoc
Ruse du Roi Singe CD, Protection, Dex, Vitesse de mouvement, Int, Résistance Estoc
Médecine Obscure de Shen Nong % Dégâts, % Poison, Dégâts phys, Etourdissement, Réduction vitesse attaque, CO
Massacre de Yen Lo Wang % Dégâts, Absorption Vie, Dégâts feu, % Dégâts aux Démons, % Dégâts aux Morts-vivants, Dégâts phys, Etourdissement, Réduction vitesse attaque, CO
Cairns
Ces cairns resteront les mêmes quelque soit votre niveau :
Cairn de Bataille: +100% phys dmg; +75% elémentaire dmg; +60% Vitesse d’attaque; +5% Vitesse de mouvement.
Durée: 60 sec
Cairn de Guérison Soigne instantanément et entièrement
Cairn de Régénération Régénère vie/mana de 7% / sec (rayon de 8 mètres)
Durée = 40 sec
Cairn d’Expérience Augmente l’expérience gagnée de 50%
Durée: 60 sec
Cairn d’Energie Augmente la régénération d’énergie de 800%
Ceux là évolueront en fonction du niveau de difficulté :
Gel: froid/gel par seconde, pour 6 seconds. Baisse de la vitesse = 75%.
Durée = 60 sec.
Epine: saignement dmg par second, 3 seconds.
Durée = 60 sec
Maîtrise: bonus aux compétences. Reduction des coups en énergie = 25%.
Durée = 60 sec
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Cairns Type Grèce1 Grèce2 Egypte Orient EGrèce EEgypte EOrient LGrèce LEgypte LOrient TyphN TyphE TyphL
Cain de Gel 8 15 20 25 33 40 45 50 55 60 6 17 31
Cairn d'Epines 11 17 24 32 47 53 67 86 93 106 13 35 65
Cairn de Maîtrise 4 4 6 6 8 8 8 10 10 10 n/a n/a n/a
Niveau des Monstres
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Diff #Joueurs %Physdmg %estoc %autre %physresist resistsprimaires resists sec for/dex/int %for/dex/int vie %vie %mana %mv %vit att %Hregen CO/CD %CO/CD
Normal 1 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 14 -10 0 0 0
Normal 2 5 5 5 0 0 0 0 0 5 20 0 14 -10 0 0 0
Normal 3 10 8 10 0 0 0 0 0 10 40 0 14 -10 0 0 0
Normal 4 15 10 15 0 0 0 0 0 15 60 0 14 -10 0 0 0
Normal 5 20 13 20 0 0 0 0 0 20 80 0 14 -10 0 0 0
Normal 6 25 50 25 0 0 0 0 0 25 100 0 14 -10 0 0 0
Epique 1 100 53 100 15 30 15 50 15 200 150 100 20 0 50 50 15
Epique 2 105 55 105 15 30 15 50 15 210 155 100 20 0 50 50 15
Epique 3 110 58 110 15 30 15 50 15 220 160 100 20 0 50 50 15
Epique 4 115 60 115 15 30 15 50 15 230 165 100 20 0 50 50 15
Epique 5 120 63 120 15 30 15 50 15 240 170 100 20 0 50 50 15
Epique 6 125 50 125 15 30 15 50 15 250 175 100 20 0 50 50 15
Legen. 1 200 53 100 30 50 30 100 30 300 300 200 26 10 100 100 20
Legen. 2 205 55 105 30 50 30 100 30 310 305 200 26 10 100 100 20
Legen. 3 210 58 110 30 50 30 100 30 320 310 200 26 10 100 100 20
Legen. 4 215 60 115 30 50 30 100 30 330 315 200 26 10 100 100 20
Legen. 5 220 63 120 30 50 30 100 30 340 320 200 26 10 100 100 20
Legen. 6 225 63 125 30 50 30 100 30 350 325 200 26 10 100 100 20
Potions
Juste quelques chiffres rapides sur la régénération des Potions.
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% of total regained (instant) flat amount regained
Lesser Health Potion 15 300
Health Potion 15 500
Greater Health Potion 15 650
Grand Health Potion 15 800
Superior Health Potion 15 1000
Divine Health Potion 15 1200
Lesser Energy Potion 50 0
Energy Potion 60 0
Greater Energy Potion 70 0
Grand Energy Potion 80 0
Superior Energy Potion 90 0
Divine Energy Potion 100 0
----
Si vous voyez des corrections à faire ou des éléments à ajouter, dîtes le moi . Sur ce bonne soirée !
Myrdinn a écrit:Si je ne me suis pas trompé les formules d'expérience seraient
XP = ((monsterLevel*15)+((monsterLevel-PlayerLevel)*(PlayerLevel/3.5)))*(1+monsterExperience/100))
Et lorsque l'on meurt la formule serait
XP Perdu = (PlayerLevel^2.95) * ((1+ (2 * gameDifficulty)) / 3)
S'il y a plusieurs joueur, dans la formule du haut il faut remplacer le PlayerLevel par la moyenne des niveaux des joueurs.
Non... mais c'est mon Myrdinn préféré de JH
Dis-moi pas que l'on va avoir droit à une synthèse des formules ici aussi... si c'est oui... alors
Bienvenue à toi en passant !!!